EA Sports College Football 25에서 올바른 공격적인 플레이 북을 선택하는 것은 모든 플레이어에게 중요한 결정입니다. 특히 140 개가 넘는 다른 계획 중에서 선택할 수 있습니다. 개인 플레이 스타일 선호도는 항상 중요하지만, 하나의 플레이 북은 경쟁이 치열한 PL의 최고 선택으로 지속적으로 두드러집니다.
작가: Charlotte독서:1
Outer Worlds 2를 직접 경험 한 후, Obsidian은 RPG 요소를 향상시키기 위해보다 몰입감 있고 개인화 된 게임 플레이 경험을 창출 한 것이 분명합니다. 캐릭터 개발에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공 한 첫 번째 게임과는 달리, 속편은 플레이어가 다양성을 수용하고 비 전통적인 플레이 스타일로 실험하도록 권장합니다. 목표는 자체적으로 복잡하지 않고 창의성과 전문화를 촉진하여 플레이어가 독특하고 때로는 기발한 선택을 깊이 파고들 수 있습니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는 팀의 다양한 빌드에 대한 실험을 장려하려는 의도를 강조하면서 "우리는 플레이어가 전통적인 또는 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고 있습니다." 그는 기술, 특성 및 특전을 포함한 개조 된 RPG 역학이 흥미로운 게임 플레이 역학을 시너지하고 만들기 위해 어떻게 설계되었는지 강조했습니다. 플레이어의 선택과 창의성에 대한 초점은 전용 11 분의 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다.이 게임 플레이 쇼케이스는 총격, 스텔스, 가제트 및 대화와 같은 새로운 요소를 특징으로했습니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지에서, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.
Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임의 접근 방식에 반영하여 "우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화하는 모든 것에 대한 캐릭터를 잘 볼 것입니다." 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원본의 그룹화 된 기술 카테고리에서 상당한 차이를 가진 개별 기술로 이동했습니다. 이 변화는 각 레벨 업 및 투자에 영향을 미쳐 혼란을 줄이고보다 전문화 된 캐릭터 빌드를 허용하는 것을 목표로합니다. Koenig는 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 싶다면 어떤 기술에 관심이 필요한지 알고 있습니다."
Singh은 새로운 시스템이 더 넓은 범위의 플레이어 프로파일을 장려하면서 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 범위의 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경에서 특정 기술 투자가 어떻게 환경에서 숨겨진 요소를 밝힐 수 있는지, 탐사 및 전략적 게임 플레이를 향상시킬 수있는 방법을 언급했습니다.
이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, Outer Worlds 2는 수정 된 기술 시스템을 사용하여 독특한 문자 빌드를 만들고 특히 개정 된 특전 시스템과 함께 새로운 가능성을 열어서 자체적으로 구별됩니다.
특이성과 독특한 플레이 스타일에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명합니다. Koenig는 "우리는 90 명 이상의 특전을 크게 늘 렸습니다. 각 기술은 잠금 해제를 위해 다양한 기술이 필요한 사람들입니다. 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 다양한 경로를 이끌어냅니다." 그는 산탄 총, SMG 및 소총을 선호하는 플레이어를 위해 Run and Gun Perk와 같은 예를 제시하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사를 허용하고 Space Ranger Perk는 대화 상호를 기반으로 대화 상호 작용을 향상시키고 피해를 향상시킵니다.
Singh은 비 전통적인 플레이 스타일에 대한 게임의 지원을 강조하여 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전을 언급했으며, 이는 영구적 인 건강 부스트로 NPC를 제거한 플레이어에게 보상합니다. 그는 "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이며, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 당신이 얼마나 멀리 걸릴 수 있는지보기 위해 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이하는 정말 재미있는 방법입니다."
전통적인 플레이 스타일을 선호하는 사람들을 위해, Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우고 치유, automechs를 제어하기위한 충격 또는 스트립 갑옷에 대한 부식성 손상과 같은 요소 전투를 활용하는 빌드에 대해 논의했습니다.
Singh은 또한 게임의 실험적인 게임 플레이에 대한 격려를 강조하면서 자신의 캐릭터의 다른 측면을 버리기 위해 해로운 영향을 미치는 것과 같은 위험에 대해 플레이어에게 보상하는 메커니즘을 언급했습니다. 그는 "실제로 내가 실제로 들어가서 손상을 입히기 위해 실제로 인센티브를받은 건물을 건설하는 방법을 어떻게 건설해야합니까? 그러면 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 손상을 입을 수는 있습니까? 나는 당신이 그 아이디어를 가지고 재생하고 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환 할 수있는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다."
Koenig는 낙진과 평행을 이끌어 냈습니다. "낙진에서 열쇠가 아닌 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에게 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다." 원래 게임의 결함 시스템을 통해 플레이어는 Perk Point와 대가로 영구적 인 영향을 줄 수 있었으며이 개념은 OUTER Worlds 2에서 확장되고 있습니다.
속편은 긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템을 소개하며, 부정적인 특성을 선택하면 추가적인 긍정적 인 특성이 가능합니다. 예를 들어, 화려 함, 추가 기술 포인트 부여 또는 브라우니가 포함되어있어 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반대로, 바보 같은 부정적인 특성은 특정 기술에 투자하지 않거나 병에 걸리면 기본 건강 및 독성 내성을 낮추면 전략적 의사 결정의 계층을 추가합니다.
개정 된 결함에 대한 자세한 탐구는 향후 기사에서 다루어 질 것이지만, Outer Worlds 2는 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함을 소개한다는 것이 분명합니다. 이 게임은 계속해서 플레이어 행동을 모니터링하여 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 특성 시스템에 또 다른 깊이 레이어를 추가합니다. 플레이어는 이러한 결함을 선택하고 캐릭터의 영구적 인 부분이되어야합니다.
Obter Worlds 2의 수많은 새로운 요소를 통해 Obsidian은 이러한 시스템에 액세스 할 수 있고 명확하게 만드는 데 중점을 두었습니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두기를 원했습니다." 이러한 명확성은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 달성됩니다. 또한, 플레이어는 특권을 잠금 해제하기 전에 특권을 즐겨 찾기로 표시하여 캐릭터 진행을 계획하고 구성 할 수 있습니다.
입문 시퀀스를 지나서 RESPEC 옵션이 없으면 플레이어 선택의 영속성을 강조합니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되기 위해 그것을 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것이 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다." 싱은이 감정을 반향하면서 의미있는 선택의 중요성을 강조하면서 "철학적, 우리는 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 선택을하고 재미 있고 재미있는 방법으로 어떻게 연주하는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다."
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