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"El mundo exterior 2 mejora la personalización del personaje de RPG - IGN primero"

Apr 22,2025 Autor: Charlotte

Después de experimentar la primera mano de los mundos externos, es evidente que Obsidian ha priorizado la mejora de los elementos RPG para crear una experiencia de juego más inmersiva y personalizada. A diferencia del primer juego, que ofreció un enfoque más simplificado para el desarrollo del personaje, la secuela alienta a los jugadores a adoptar la diversidad y experimentar con estilos de juego no convencionales. El objetivo no es la complejidad por sí misma, sino para fomentar la creatividad y la especialización, lo que permite a los jugadores profundizar en las opciones únicas y a veces extravagantes.

El director de diseño, Matt Singh, enfatizó la intención del equipo de alentar la experimentación con diferentes construcciones, diciendo: "Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales". Destacó cómo la mecánica renovada de RPG, incluidas las habilidades, los rasgos y los beneficios, están diseñados para sinergizar y crear una dinámica de juego intrigante. Este enfoque en la elección del jugador y la creatividad fue evidente en nuestro exclusivo escaparate de juego de 11 minutos, que presentaba nuevos elementos como pistolas, sigilo, gadgets y diálogo. En esta primera cobertura IGN, profundizamos en las complejidades de estos sistemas renovados y lo que los jugadores pueden anticipar.

Repensar el sistema de habilidades

El diseñador principal de sistemas Kyle Koenig reflexionó sobre el enfoque del primer juego, afirmando: "A menudo veíamos personajes buenos en todo, que al final del juego minimizaban tu experiencia personal con tu personaje". Para abordar esto, Obsidian se ha alejado de las categorías de habilidades agrupadas del original a habilidades individuales con distinciones significativas. Este cambio tiene como objetivo hacer que cada nivel y inversión sea impactante, reduciendo la confusión y permitiendo construcciones de personajes más especializadas. Koenig explicó: "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito preocuparme".

Singh agregó que el nuevo sistema fomenta una gama más amplia de perfiles de jugadores, diciendo: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran cantidad de conceptos de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Mencionó cómo ciertas inversiones de habilidad pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos, mejorando la exploración y el juego estratégico.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

Captura de pantalla de creación de 2 personajes de Worlds Outer Worlds 1Captura de pantalla de creación de 2 personajes de los mundos externos 2Captura de pantalla de la creación de 2 personajes de los mundos externos 3Captura de pantalla de la creación de 2 personajes de los mundos externos 4

Si bien este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, los mundos externos 2 se distingue mediante el uso del sistema de habilidades revisado para crear construcciones de personajes únicos y abrir nuevas posibilidades, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

El enfoque de Obsidian en la especificidad y los Playstyles únicos es evidente en el sistema Perks. Koenig señaló: "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes". Dio ejemplos como la carrera y el beneficio de armas para los jugadores que favorecen las escopetas, los SMG y los rifles, permitiendo disparar mientras corren o se deslizan, y la ventaja del guardabosques Space, lo que mejora las interacciones del diálogo y aumenta el daño en función de las estadísticas del habla.

Singh destacó el apoyo del juego para los estilos de juego no tradicionales, mencionando ventajas como Psychopath y Serial Killer, que recompensan a los jugadores por eliminar los NPC con impulso de salud permanente. Él dijo: "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma realmente divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver cuán lejos puedes llevarlo".

Para aquellos que prefieren los Playstyles tradicionales, Koenig discutió las construcciones que aprovechan el combate elemental, como el uso de plasma para quemar enemigos y sanar, sorprender a controlar los automóviles o el daño corrosivo para despojar a la armadura y hacer golpes críticos.

Singh también enfatizó el estímulo del juego al juego experimental, mencionando la mecánica que recompensa a los jugadores por asumir riesgos, como optar por los efectos perjudiciales para pulir otros aspectos de su personaje. Él planteó la pregunta: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que le permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de su construcción".

Los rasgos positivos y negativos

Koenig dibujó un paralelo a las consecuencias, explicando: "Una de las cosas en los mundos exteriores que fue una clave de las consecuencias fue que podrías tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para tu personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar". El sistema de defectos del juego original permitió a los jugadores tener efectos permanentes a cambio de puntos de beneficios, y este concepto se está expandiendo en los mundos externos 2.

La secuela introduce un sistema de rasgos positivos y rasgos negativos, donde elegir un rasgo negativo permite un rasgo positivo adicional. Los ejemplos incluyen brillante, otorgando puntos de habilidad adicionales, o musculoso, lo que le permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, los rasgos negativos como Dumb, que lo bloquean de invertir en ciertas habilidades, o enfermo, lo que reduce la salud y la tolerancia de la toxicidad, agregue una capa de toma de decisiones estratégicas.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 1The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 2The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 3The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 4The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 5The Outer Worlds 2 Gameplay Captura de pantalla 6

Aunque una exploración detallada de los defectos renovados se cubrirá en un artículo futuro, está claro que el Outter Worlds 2 introduce defectos creativos y a veces humorísticos. El juego continúa monitoreando el comportamiento del jugador, ofreciendo defectos con condiciones positivas y negativas, agregando otra capa de profundidad al sistema de rasgos. Los jugadores deben optar por estos defectos, que luego se convierten en una parte permanente de su personaje.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con numerosos elementos nuevos en los mundos externos 2, Obsidian se ha centrado en hacer que estos sistemas sean accesibles y claros. Koenig señaló: "Desde el principio, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen". Esta claridad se logra a través de explicaciones en el juego y elementos de la UI, incluidos videos cortos en los menús que demuestran el impacto de las habilidades en el juego. Además, los jugadores pueden marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando a planificar y organizar la progresión de su personaje.

La ausencia de una opción Respec más allá de la secuencia introductoria enfatiza la permanencia de las elecciones de jugadores. Koenig explicó: "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir". Singh se hizo eco de este sentimiento, enfatizando la importancia de las elecciones significativas, diciendo: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deben ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pidemos que tome una decisión, apegue a ella y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".

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