बाहरी दुनिया के 2 फर्स्टहैंड का अनुभव करने के बाद, यह स्पष्ट है कि ओब्सीडियन ने आरपीजी तत्वों को अधिक इमर्सिव और व्यक्तिगत गेमप्ले अनुभव बनाने के लिए प्राथमिकता दी है। पहले गेम के विपरीत, जिसने चरित्र विकास के लिए अधिक सुव्यवस्थित दृष्टिकोण की पेशकश की, अगली कड़ी खिलाड़ियों को विविधता को गले लगाने और अपरंपरागत प्लेस्टाइल के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करती है। लक्ष्य अपने स्वयं के लिए जटिलता नहीं है, लेकिन रचनात्मकता और विशेषज्ञता को बढ़ावा देने के लिए, खिलाड़ियों को अद्वितीय और कभी -कभी विचित्र विकल्पों में गहराई तक पहुंचाने की अनुमति देता है।
डिजाइन निदेशक मैट सिंह ने विभिन्न बिल्डों के साथ प्रयोग को प्रोत्साहित करने के लिए टीम के इरादे पर जोर देते हुए कहा, "हम खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्ड, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं।" उन्होंने इस बात पर प्रकाश डाला कि कैसे कौशल, लक्षण, और भत्तों सहित पुनर्जीवित आरपीजी यांत्रिकी को सिनर्जाइज़ करने और पेचीदा गेमप्ले डायनेमिक्स बनाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। खिलाड़ी की पसंद और रचनात्मकता पर यह ध्यान हमारे अनन्य 11 मिनट के गेमप्ले शोकेस में स्पष्ट था, जिसमें गनप्ले, स्टील्थ, गैजेट्स और डायलॉग जैसे नए तत्व शामिल थे। इस IGN फर्स्ट कवरेज में, हम इन संशोधित प्रणालियों की पेचीदगियों में तल्लीन करते हैं और खिलाड़ी क्या अनुमान लगा सकते हैं।
कौशल प्रणाली पर पुनर्विचार करना
लीड सिस्टम डिजाइनर काइल कोएनिग ने पहले गेम के दृष्टिकोण पर प्रतिबिंबित किया, "हम अक्सर हर चीज में पात्रों को अच्छे से देखेंगे, जो खेल के अंत तक, आपके चरित्र के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को कम कर देता है।" इसे संबोधित करने के लिए, ओब्सीडियन मूल समूहों से दूर हो गया है, जो महत्वपूर्ण अंतर के साथ व्यक्तिगत कौशल में मूल कौशल में स्थानांतरित हो गया है। इस परिवर्तन का उद्देश्य प्रत्येक स्तर-अप और निवेश को प्रभावशाली बनाना है, भ्रम को कम करना और अधिक विशिष्ट चरित्र निर्माण के लिए अनुमति देना है। कोएनिग ने समझाया, "हम प्रत्येक व्यक्तिगत स्तर-अप और निवेश को वास्तव में महत्वपूर्ण बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे। इस बात पर कम भ्रम है कि मुझे एक कौशल या दूसरे में निवेश करना चाहिए। अगर मैं एक ऐसा खिलाड़ी बनना चाहता हूं जो बंदूक के बारे में है और चिकित्सा उपकरणों का उपयोग कर रहा हूं, तो मुझे पता है कि मुझे किस कौशल की देखभाल करने की आवश्यकता है।"
सिंह ने कहा कि नई प्रणाली खिलाड़ी प्रोफाइल की एक विस्तृत श्रृंखला को प्रोत्साहित करती है, यह कहते हुए, "केवल एक पारंपरिक चुपके-केंद्रित बिल्ड, कॉम्बैट-केंद्रित बिल्ड, या स्पीच-केंद्रित बिल्ड से अधिक है। अवधारणाओं के बहुत सारे सम्मिश्रण हैं, अन्य प्रणालियों के साथ खेलना और उन लोगों को शामिल करना, जो अलग-अलग खिलाड़ी प्रोफाइल की एक बहुत व्यापक, लेकिन अद्वितीय रेंज में शामिल हैं।" उन्होंने उल्लेख किया कि कैसे कुछ कौशल निवेश पर्यावरण में छिपे हुए तत्वों को प्रकट कर सकते हैं, जैसे कि गुप्त दरवाजे या इंटरैक्टिव ऑब्जेक्ट, अन्वेषण और रणनीतिक गेमप्ले को बढ़ाते हैं।
बाहरी दुनिया 2 चरित्र निर्माण - स्क्रीनशॉट




हालांकि यह दृष्टिकोण आरपीजी के लिए मानक लग सकता है, बाहरी दुनिया 2 अद्वितीय चरित्र बिल्ड बनाने और नई संभावनाओं को खोलने के लिए संशोधित कौशल प्रणाली का उपयोग करके खुद को अलग करता है, विशेष रूप से नए पेर्क्स सिस्टम के साथ संयोजन में।
प्रायोगिक होने के भत्तों
विशिष्टता और अद्वितीय प्लेस्टाइल पर ओब्सीडियन का ध्यान भत्तों की प्रणाली में स्पष्ट है। कोएनिग ने कहा, "हमने उनमें से 90 से अधिक के साथ भत्तों की संख्या में काफी वृद्धि की है - उनमें से प्रत्येक को अनलॉक करने के लिए विभिन्न कौशल की आवश्यकता होती है। जैसा कि आप कौशल में निवेश करते हैं, यह बदलता है कि आप कैसे भत्तों में निवेश कर सकते हैं और आपको कई अलग -अलग रास्तों से नीचे ले जाते हैं।" उन्होंने उन खिलाड़ियों के लिए रन और गन पर्क जैसे उदाहरण दिए, जो शॉटगन, एसएमजी और राइफल का पक्ष लेते हैं, जिससे स्प्रिंटिंग या फिसलने के दौरान फायरिंग की अनुमति मिलती है, और स्पेस रेंजर पर्क, जो संवाद इंटरैक्शन को बढ़ाता है और भाषण आँकड़ों के आधार पर क्षति को बढ़ाता है।
सिंह ने गैर-पारंपरिक प्लेस्टाइल के लिए खेल के समर्थन पर प्रकाश डाला, जिसमें साइकोपैथ और सीरियल किलर जैसे भत्तों का उल्लेख किया गया, जो खिलाड़ियों को स्थायी स्वास्थ्य बूस्ट के साथ एनपीसी को खत्म करने के लिए पुरस्कृत करता है। उन्होंने कहा, "विशेष रूप से एक ओब्सीडियन खेल में जहां हम आपको किसी को भी मारने की अनुमति देते हैं - खेल का जवाब देने जा रहा है, यह इसके साथ रोल करने जा रहा है, और आप अभी भी खेल को पूरा करने में सक्षम हैं। यह वास्तव में एक दूसरे या तीसरे प्लेथ्रू में खेलने के लिए वास्तव में एक मजेदार तरीका है, यह देखने के लिए कि आप इसे कितना दूर ले जा सकते हैं।"
पारंपरिक प्लेस्टाइल को प्राथमिकता देने वालों के लिए, कोएनिग ने चर्चा की कि मौलिक मुकाबले का लाभ उठाते हैं, जैसे कि दुश्मनों को जलाने और चंगा करने के लिए प्लाज्मा का उपयोग करना, ऑटोमेक को नियंत्रित करने के लिए सदमे, या कवच को पट्टी करने और महत्वपूर्ण हिट का सौदा करने के लिए संक्षारक क्षति।
सिंह ने खेल के प्रायोगिक गेमप्ले के प्रोत्साहन पर भी जोर दिया, जिसमें यांत्रिकी का उल्लेख किया गया है जो खिलाड़ियों को जोखिम लेने के लिए पुरस्कृत करते हैं, जैसे कि उनके चरित्र के अन्य पहलुओं को बफ़र करने के लिए हानिकारक प्रभावों का चयन करना। उन्होंने सवाल उठाया, "मैं एक बिल्ड का निर्माण कैसे करूं जहां मैं वास्तव में वहां पहुंचने के लिए प्रोत्साहित कर रहा हूं और नुकसान उठा सकता हूं ताकि मैं फिर अन्य चीजें प्रभावी रूप से कर सकूं? मैं वास्तव में उन प्रकार के रचनात्मक बिल्ड को पसंद करता हूं जो आपको उस विचार के साथ खेलने की अनुमति देते हैं और कुछ ऐसी चीज को परिवर्तित करते हैं जो आपके निर्माण के एक सकारात्मक पहलू में नकारात्मक हो सकती है।"
सकारात्मक और नकारात्मक लक्षण
कोएनिग ने फॉलआउट के समानांतर आकर्षित किया, यह समझाते हुए, "बाहरी दुनिया में उन चीजों में से एक जो फॉलआउट की एक महत्वपूर्ण थी, वह यह थी कि आपके पास नकारात्मक विशेषताएं हो सकती हैं जो आपके चरित्र के लिए सक्रिय रूप से हानिकारक होंगी, लेकिन आपको कहीं और खर्च करने के लिए कुछ अतिरिक्त बिंदु मिलते हैं।" मूल गेम की फॉल्स सिस्टम ने खिलाड़ियों को पर्क पॉइंट्स के बदले में स्थायी प्रभाव लेने की अनुमति दी, और यह अवधारणा बाहरी दुनिया 2 में विस्तार कर रही है।
सीक्वल सकारात्मक लक्षणों और नकारात्मक लक्षणों की एक प्रणाली का परिचय देता है, जहां एक नकारात्मक लक्षण चुनने से एक अतिरिक्त सकारात्मक विशेषता की अनुमति मिलती है। उदाहरणों में शानदार, अतिरिक्त कौशल अंक प्रदान करना, या ब्रॉनी शामिल हैं, जिससे आप उनमें स्प्रिंट करके लक्ष्यों को खटखटाने में सक्षम बनाते हैं। इसके विपरीत, डंब जैसे नकारात्मक लक्षण, जो आपको कुछ कौशल में निवेश करने से बाहर निकालता है, या बीमार रूप से, जो आधार स्वास्थ्य और विषाक्तता सहिष्णुता को कम करता है, रणनीतिक निर्णय लेने की एक परत जोड़ता है।
आउटर वर्ल्ड्स 2 गेमप्ले - स्क्रीनशॉट






यद्यपि पुनर्जीवित दोषों की एक विस्तृत खोज को भविष्य के लेख में कवर किया जाएगा, यह स्पष्ट है कि बाहरी दुनिया 2 रचनात्मक और कभी -कभी हास्यपूर्ण खामियों का परिचय देती है। खेल खिलाड़ी के व्यवहार की निगरानी करना जारी रखता है, सकारात्मक और नकारात्मक दोनों स्थितियों के साथ खामियों की पेशकश करता है, लक्षण प्रणाली में गहराई की एक और परत को जोड़ता है। खिलाड़ियों को इन खामियों का विकल्प चुनना चाहिए, जो तब उनके चरित्र का एक स्थायी हिस्सा बन जाते हैं।
गाइडिंग प्लेयर्स और डिचिंग रेस्पेक
आउटर वर्ल्ड्स 2 में कई नए तत्वों के साथ, ओब्सीडियन ने इन प्रणालियों को सुलभ और स्पष्ट बनाने पर ध्यान केंद्रित किया है। कोएनिग ने कहा, "गेट-गो से सही, चरित्र निर्माण से, हम वास्तव में सबसे आगे रखना चाहते थे कि इन कौशल के अंतर क्या हैं और वे क्या करते हैं।" यह स्पष्टता इन-गेम स्पष्टीकरण और यूआई तत्वों के माध्यम से प्राप्त की जाती है, जिसमें मेनू में छोटे वीडियो शामिल हैं जो गेमप्ले पर कौशल के प्रभाव को प्रदर्शित करते हैं। इसके अतिरिक्त, खिलाड़ी उन्हें अनलॉक करने से पहले, अपने चरित्र की प्रगति की योजना बनाने और व्यवस्थित करने से पहले पसंदीदा के रूप में चिन्हित कर सकते हैं।
परिचयात्मक अनुक्रम के अतीत में एक RESPEC विकल्प की अनुपस्थिति खिलाड़ी विकल्पों के स्थायित्व पर जोर देती है। कोएनिग ने समझाया, "रेस्पेक्ट को हटाकर, हम वास्तव में इसे अपने अनुभव के लिए प्रोत्साहित करते हैं। यह आपके अनुभव का एक हिस्सा है जो किसी और के पास नहीं था, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में आरपीजी के बारे में विशेष है और कुछ ऐसा है जो सम्मान कम करता है।" सिंह ने इस भावना को प्रतिध्वनित किया, सार्थक विकल्पों के महत्व पर जोर देते हुए, कहा, "दर्शन-वार, हम वास्तव में महसूस करते हैं कि आपके सभी विकल्पों को मायने रखता है। उन्हें आपके गेमप्ले के अनुभव में सार्थक परिवर्तन होना चाहिए। यह सिर्फ उन तरीकों में से एक है जहां हम आपको एक विकल्प बनाने के लिए कह रहे हैं, और देखें कि कैसे दिलचस्प और मजेदार तरीकों से खेलता है।"