Casa Notizia "The Outer Worlds 2 migliora la personalizzazione del personaggio RPG - IGN prima"

"The Outer Worlds 2 migliora la personalizzazione del personaggio RPG - IGN prima"

Apr 22,2025 Autore: Charlotte

Dopo aver sperimentato in prima persona i Worlds 2 esterni, è evidente che Obsidian ha dato la priorità a migliorare gli elementi di gioco di ruolo per creare un'esperienza di gioco più coinvolgente e personalizzata. A differenza del primo gioco, che ha offerto un approccio più snello allo sviluppo del personaggio, il sequel incoraggia i giocatori ad abbracciare la diversità e sperimentare con stili di gioco non convenzionali. L'obiettivo non è la complessità per il proprio bene, ma per favorire la creatività e la specializzazione, permettendo ai giocatori di approfondire le scelte uniche e talvolta bizzarre.

Il direttore del design Matt Singh ha sottolineato l'intenzione della squadra di incoraggiare la sperimentazione con build diverse, dicendo: "Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali". Ha messo in evidenza come i meccanici di gioco di ruolo rinnovati, tra cui abilità, tratti e vantaggi, siano progettati per sinergizzare e creare incredibili dinamiche di gioco. Questa attenzione alla scelta del giocatore e alla creatività era evidente nella nostra esclusiva Gameplay Showcase di 11 minuti, che presentava nuovi elementi come Gunplay, Stealth, Gadgets e Dialogue. In questa prima copertura IGN, approfondiamo le complessità di questi sistemi rinnovati e ciò che i giocatori possono anticipare.

Ripensare il sistema di abilità

Il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig ha riflettuto sull'approccio del primo gioco, affermando: "Vedremmo spesso i personaggi buoni in tutto, che entro la fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio". Per affrontare questo, Obsidian si è spostato dalle categorie di abilità raggruppate dell'originale a abilità individuali con distinzioni significative. Questo cambiamento mira a rendere ogni livello di livello e investimento, riducendo la confusione e consentendo costruzioni di carattere più specializzate. Koenig ha spiegato: "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando dovrei investire in una abilità o nell'altra. Se voglio essere un giocatore che è tutto incentrato sulle pistole e sull'uso di dispositivi medici, so quali abilità ho davvero bisogno di preoccuparmi."

Singh ha aggiunto che il nuovo sistema incoraggia una gamma più ampia di profili dei giocatori, dicendo: "C'è molto più di una semplice build incentrata sulla furtività, build incentrata sul combattimento o build incentrata sul parlato. Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporando quelli in una gamma piuttosto ampia, ma unica di diversi profili dei giocatori. Ha menzionato come alcuni investimenti di abilità possano rivelare elementi nascosti nell'ambiente, come porte segrete o oggetti interattivi, migliorando l'esplorazione e il gameplay strategico.

Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot

The Outer Worlds 2 Screenshot di creazione di caratteri 1The Outer Worlds 2 Screenshot di creazione di caratteri 2The Outer Worlds 2 Caratteri Creation Screenshot 3The Outer Worlds 2 Caratteri Creation Screenshot 4

Sebbene questo approccio possa sembrare standard per i giochi di ruolo, i Worlds 2 esterni si distingue utilizzando il sistema di abilità rivisto per creare build di carattere uniche e aprire nuove possibilità, in particolare in combinazione con il sistema rinnovato Perks.

I vantaggi di diventare sperimentali

L'attenzione di Obsidian sulla specificità e sui Playstyles unici è evidente nel sistema Perks. Koenig ha osservato: "Abbiamo aumentato significativamente il numero di vantaggi con oltre 90 di essi - ognuno di quelli che richiedono varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi e ti conduce molti percorsi diversi". Ha fornito esempi come la corsa e la pistola per i giocatori che favoriscono fucili da caccia, SMG e fucili, permettendo di sparare durante lo sprint o lo scivolamento, e lo Space Ranger Perk, che migliora le interazioni del dialogo e aumenta il danno in base alle statistiche del linguaggio.

Singh ha messo in evidenza il supporto del gioco per i giochi non tradizionali, menzionando vantaggi come psicopatico e serial killer, che premiano i giocatori per eliminare gli NPC con aumenti di salute permanente. Ha detto: "Soprattutto in un gioco di ossidiana in cui ti permettiamo di uccidere chiunque - il gioco risponderà, ci rotolerà e sarai ancora in grado di completare il gioco. In realtà è un modo davvero divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough solo per vedere fino a che punto puoi portarlo."

Per coloro che preferiscono stili di gioco tradizionali, Koenig ha discusso di build che sfruttano il combattimento elementare, come l'uso del plasma per bruciare nemici e guarire, shock per controllare gli automobili o danni corrosivi per spogliare l'armatura e infliggere colpi critici.

Singh ha anche sottolineato l'incoraggiamento da parte del gioco del gameplay sperimentale, menzionando meccanici che premiano i giocatori per aver assunto rischi, come optare in effetti dannosi per lucidare altri aspetti del loro personaggio. Ha posto la domanda: "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato a entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quei tipi di build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa che potrebbe essere negativo in un aspetto positivo della tua build."

I tratti positivi e negativi

Koenig ha disegnato un parallelo a Fallout, spiegando: "Una delle cose nei mondi esterni che era una chiave fuori dalla ricaduta era che potresti avere attributi negativi che sarebbero attivamente dannosi per il tuo personaggio, ma ottieni alcuni punti extra da spendere da qualche altra parte." Il sistema di difetti del gioco originale ha permesso ai giocatori di assumere effetti permanenti in cambio di punti Perk e questo concetto si sta espandendo nei mondi esterni 2.

Il sequel introduce un sistema di tratti positivi e tratti negativi, in cui la scelta di un tratto negativo consente un tratto positivo aggiuntivo. Esempi includono brillanti, concessi punti di abilità extra o muscolosi, che consente di abbattere gli obiettivi correndo in loro. Al contrario, tratti negativi come Dumb, che ti blocca dall'investimento in determinate capacità o malato, che riducono la tolleranza alla salute e alla tossicità di base, aggiungono uno strato di processo decisionale strategico.

Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot

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Sebbene un'esplorazione dettagliata dei difetti rinnovati sarà trattata in un articolo futuro, è chiaro che i Worlds Outer Worlds 2 introducono difetti creativi e talvolta umoristici. Il gioco continua a monitorare il comportamento dei giocatori, offrendo difetti con condizioni sia positive che negative, aggiungendo un altro livello di profondità al sistema dei tratti. I giocatori devono optare in questi difetti, che diventano quindi una parte permanente del loro personaggio.

Guidando i giocatori e che abbandonano il respec

Con numerosi nuovi elementi nel mondo esterno 2, Obsidian si è concentrato sul rendere questi sistemi accessibili e chiari. Koenig ha osservato: "Proprio fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo davvero mettere in primo piano quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno". Questa chiarezza si ottiene attraverso spiegazioni di gioco e elementi dell'interfaccia utente, inclusi brevi video nei menu che dimostrano l'impatto delle abilità sul gameplay. Inoltre, i giocatori possono contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a pianificare e organizzare la loro progressione del personaggio.

L'assenza di un'opzione Respec oltre la sequenza introduttiva sottolinea la permanenza delle scelte del giocatore. Koenig ha spiegato: "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale per i giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre". Singh ha fatto eco a questo sentimento, sottolineando l'importanza di scelte significative, dicendo: "Per quanto riguarda la filosofia, riteniamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gameplay. Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."

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