ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าเมื่อเร็ว ๆ นี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, Neil Druckmann ของ Naughty Dog และ Cory Barlog ของ Sony Santa Monica มีส่วนร่วมในการอภิปรายอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับหัวข้อที่สะท้อนกับผู้สร้างอย่างลึกซึ้ง: ข้อสงสัย บทสนทนาที่ยาวนานเป็นชั่วโมงเจาะลึกถึงประสบการณ์ส่วนตัวของพวกเขาด้วยความสงสัยในตนเองกระบวนการสร้างสรรค์และวิธีที่พวกเขากำหนดความถูกต้องของความคิดของพวกเขา เซสชั่นยังรวมถึงกลุ่มที่พวกเขาตอบคำถามผู้ชมที่ส่งก่อนซึ่งหนึ่งในนั้นมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาตัวละครในหลาย ๆ เกม
การตอบสนองของ Druckmann ต่อคำถามเกี่ยวกับภาคต่อนั้นเป็นสิ่งที่รู้แจ้งเป็นพิเศษ แม้จะมีประสบการณ์อย่างกว้างขวางกับภาคต่อ แต่เขาก็เปิดเผยว่าเขาไม่ได้วางแผนสำหรับเกมหลายเกม “ นั่นเป็นคำถามที่ง่ายมากสำหรับฉันที่จะตอบเพราะฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” เขาอธิบาย เขาเน้นถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่โครงการปัจจุบันโดยชี้ให้เห็นว่าการคิดเกี่ยวกับภาคต่อเร็วเกินไปสามารถ Jinx กระบวนการได้ Druckmann แบ่งปันว่าในขณะที่ทำงานกับเราสุดท้าย 2 เขาบางครั้งเขาก็ให้ความบันเทิงกับความคิดสำหรับภาคต่อในอนาคต แต่เข้าหางานของเขาด้วยความคิดของเขาเสมอ วิธีการนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าความคิดที่น่าสนใจทั้งหมดจะรวมอยู่ในเกมปัจจุบันแทนที่จะได้รับการบันทึกในภายหลัง
การจ่ายเงินสิบปี
Druckmann ได้อธิบายเกี่ยวกับปรัชญาของเขาโดยสังเกตว่าเขาใช้วิธีการนี้กับโครงการทั้งหมดของเขายกเว้นรายการทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกาซึ่งวางแผนไว้สำหรับหลายฤดูกาล เมื่อพูดถึงภาคต่อเขาสะท้อนให้เห็นถึงสิ่งที่ได้ทำและระบุองค์ประกอบที่ไม่ได้รับการแก้ไขและเส้นทางที่มีศักยภาพสำหรับการพัฒนาตัวละคร หากเขารู้สึกว่าตัวละครไม่มีการเดินทางต่อไปเขาก็แนะนำอย่างตลกขบขันว่า "ฉันคิดว่าเราจะฆ่าพวกเขาออกไป" วิธีนี้เห็นได้ชัดในการพัฒนาซีรีย์ที่ไม่จดชาร์จซึ่งแต่ละเกมสร้างขึ้นบนเกมก่อนหน้านี้โดยไม่มีแผนระยะยาว
Neil Druckmann เครดิตภาพ: Jon Kopaloff/Variety ผ่าน Getty Images
ในทางตรงกันข้าม Barlog อธิบายถึงวิธีการของเขาที่คล้ายกับ "Charlie Day Crazy Board Board" ซึ่งเขาพยายามเชื่อมต่อและวางแผนองค์ประกอบต่าง ๆ เมื่อเวลาผ่านไป เขาพบว่ามันมหัศจรรย์ที่จะเชื่อมโยงงานปัจจุบันกับแผนทำมาหลายสิบปีก่อนหน้านี้แม้ว่าเขาจะยอมรับความเครียดและความซับซ้อนอันยิ่งใหญ่นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการมีส่วนร่วมของสมาชิกในทีมจำนวนมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมา
Druckmann ยอมรับว่าการวางแผนระยะยาวเช่นนี้ต้องใช้ความมั่นใจในระดับที่เขาไม่ได้ครอบครองโดยเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่อนาคตอันใกล้นี้มากกว่าการวางแผนปีข้างหน้า
เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมา
บทสนทนาครอบคลุมหัวข้อต่างๆรวมถึงกระบวนการสร้างสรรค์และมุมมองอาชีพในปัจจุบัน Druckmann แบ่งปันความหลงใหลในวิดีโอเกมเล่าการโต้ตอบกับ Pedro Pascal ในชุดรายการทีวีสุดท้ายของสหรัฐอเมริกา เมื่อ Pascal พูดติดตลกว่า Druckmann ชื่นชมศิลปะ Druckmann ตอบโต้การป้องกันเพียงเพื่อให้ Pascal ยืนยันว่าศิลปะคือ "เหตุผลที่จะตื่นขึ้นมาในตอนเช้า" ความรู้สึกนี้สะท้อนกับ Druckmann ซึ่งเน้นว่าแม้จะมีความเครียดและการปฏิเสธที่สามารถมาพร้อมกับการพัฒนาเกมความรักในสื่อและโอกาสในการทำงานกับบุคคลที่มีความสามารถทำให้มันคุ้มค่า
Cory Barlog เครดิตภาพ: ฮันนาห์เทย์เลอร์/bafta ผ่านภาพเก็ตตี้
จากนั้น Druckmann ก็ตั้งคำถามกับ Barlog เกี่ยวกับเวลาที่ไดรฟ์เพื่อสร้างจะเพียงพอโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการเกษียณอายุของเพื่อนร่วมงาน TED ของพวกเขาเมื่อเร็ว ๆ นี้ การตอบสนองของ Barlog นั้นเป็นเรื่องครุ่นคิดและตรงไปตรงมายอมรับว่าการขับเคลื่อนเพื่อสร้างนั้นไม่เคยพอใจอย่างแท้จริง เขาอธิบายถึงความรู้สึกของการเข้าถึงจุดสูงสุดที่สร้างสรรค์ทั้งที่ทำให้ดีอกดีใจและน่ากลัวด้วย "ปีศาจแห่งความหลงใหล" ภายในเสมอผลักดันให้เกิดความท้าทายต่อไป
Druckmann สะท้อนความรู้สึกของ Barlog แต่เพิ่มความหวังเกี่ยวกับการสร้างโอกาสให้ผู้อื่น เขาแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับการจากไปของเจสันรูบินจากสุนัขซุกซนซึ่งรูบินเห็นว่าเป็นโอกาสที่ผู้อื่นจะลุกขึ้น Druckmann แสดงความตั้งใจที่จะค่อยๆถอยห่างจากการมีส่วนร่วมในแต่ละวันในที่สุดก็สร้างพื้นที่สำหรับความสามารถใหม่เพื่อรับความท้าทายและโอกาสในการพัฒนาเกม
Barlog สรุปการสนทนาอย่างตลกขบขันโดยพูดว่า "น่าเชื่อถือมากฉันจะเกษียณ" เน้นการต่อสู้และความหลงใหลอย่างต่อเนื่องที่ผลักดันผู้สร้างในสาขาของพวกเขา