Heim Nachricht Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt mein Selbstvertrauen."

Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt mein Selbstvertrauen."

Apr 01,2025 Autor: Isabella

Auf dem jüngsten Würfel -Gipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, der eine offene Diskussion über ein Thema betrieben hat, das bei den Schöpfer intensiv in Anklang steht: Zweifel. Das einstündige Gespräch befasste sich mit ihren persönlichen Erfahrungen mit Selbstzweifeln, dem kreativen Prozess und wie sie die Gültigkeit ihrer Ideen bestimmen. Die Sitzung enthielt auch ein Segment, in dem sie vorab eingereichte Publikumsfragen befassten, von denen sich eines auf die Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg konzentrierte.

Druckmanns Antwort auf die Frage zu Fortsetzungen war besonders aufschlussreich. Trotz seiner umfangreichen Erfahrungen mit Fortsetzungen enthüllte er, dass er nicht mehrere Spiele plant. "Das ist eine sehr einfache Frage, die ich beantworten kann, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so alles verzehrend ist", erklärte er. Er betonte, wie wichtig es ist, sich auf das aktuelle Projekt zu konzentrieren, und schlug vor, dass das Nachdenken über Fortsetzungen zu früh den Prozess verfolgen könnte. Druckmann teilte mit, dass er während der Arbeit an The Last of Us 2 gelegentlich Ideen für zukünftige Raten unterhielt, sich aber immer an seine Arbeit mit der Denkweise näherte: "Was ist, wenn ich nie einen anderen mache?" Dieser Ansatz stellt sicher, dass alle überzeugenden Ideen in das aktuelle Spiel aufgenommen werden, anstatt für später gerettet zu werden.

Zehnjährige Auszahlungen

Druckmann erläuterte seine Philosophie und stellte fest, dass er diesen Ansatz auf alle seine Projekte anwendet, mit Ausnahme der letzten von uns TV -Show, die für mehrere Jahreszeiten geplant ist. Wenn es um Fortsetzungen geht, reflektiert er, was getan wurde, und identifiziert ungelöste Elemente und mögliche Wege für die Charakterentwicklung. Wenn er das Gefühl hat, dass die Charaktere keine weitere Reise haben, schlug er humorvoll vor: "Ich denke, wir werden sie einfach töten." Diese Methode zeigte sich in der Entwicklung der Uncharted-Serie, wobei jedes Spiel auf dem vorherigen ohne vorgefassten langfristigen Plan aufgebaut war.

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Im Gegensatz dazu beschrieb Barlog seinen Ansatz als eher einem "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", in dem er versucht, sich im Laufe der Zeit zu verbinden und zu planen. Er findet es magisch, aktuelle Arbeiten mit Plänen zu verknüpfen, die ein Jahrzehnt zuvor gemacht wurden, obwohl er den immensen Stress und die Komplexität anerkennt, die dies mit sich bringt, insbesondere mit der Beteiligung zahlreicher Teammitglieder im Laufe der Jahre.

Druckmann gab zu, dass eine so langfristige Planung ein Maß an Vertrauen erfordert, das er nicht besitzt, und es lieber, sich auf die unmittelbare Zukunft zu konzentrieren, anstatt Jahre vor uns zu planen.

Der Grund, aufzuwachen

Das Gespräch umfasste eine Reihe von Themen, einschließlich ihrer kreativen Prozesse und aktuellen Karriereperspektiven. Druckmann teilte seine Leidenschaft für Videospiele mit und erzählte eine Interaktion mit Pedro Pascal am Set der letzten von uns TV -Show. Als Pascal scherzhaft Drucks Wertschätzung für Kunst in Frage stellte, antwortete Druckmann defensiv, nur damit Pascal bestätigte, dass Kunst "der Grund ist, morgens aufzuwachen". Dieses Gefühl fuhr mit Druckmann an, der betonte, dass trotz des Stress und der Negativität, die mit der Spieleentwicklung einhergehen können, die Liebe zum Medium und die Möglichkeit, mit talentierten Personen zusammenzuarbeiten, alles lohnt.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Druckmann stellte dann Barlog eine Frage darüber, wann der zu kreiere Laufwerk ausreicht, insbesondere angesichts der jüngsten Pensionierung ihres Kollegen Ted Price. Die Reaktion von Barlog war introspektiv und offen und gab zu, dass das Erstellen des Antriebs nie wirklich zufrieden ist. Er beschrieb das Gefühl, einen kreativen Höhepunkt sowohl auf berauschend als auch als entmutigend zu erreichen, wobei der innere "Dämon der Besessenheit" immer auf die nächste Herausforderung drängte.

Druckmann wiederholte Barlogs Gefühle, fügte jedoch eine hoffnungsvolle Notiz über die Schaffung von Möglichkeiten für andere hinzu. Er teilte eine Anekdote über Jason Rubins Abreise von Naughty Dog, die Rubin als Chance für andere ansah, sich zu erheben. Druckmann drückte seine Absicht aus, allmählich von der täglichen Beteiligung zurückzutreten und schließlich Platz für neue Talente zu schaffen, um die Herausforderungen und Chancen der Spieleentwicklung zu bewältigen.

Barlog schloss die Diskussion humorvoll mit den Worten: "Sehr überzeugend. Ich werde in den Ruhestand gehen" und den anhaltenden Kampf und die Leidenschaft hervorhebt, die die Schöpfer auf ihrem Gebiet antreibt.

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