Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica s'est engagé dans une discussion franc sur un sujet qui résonne profondément avec les créateurs: doute. La conversation d'une heure s'est plongée dans leurs expériences personnelles avec le doute de soi, le processus créatif et comment ils déterminent la validité de leurs idées. La session comprenait également un segment où ils ont répondu aux questions pré-soumises au public, dont l'une s'est concentrée sur le développement de personnages sur plusieurs jeux.
La réponse de Druckmann à la question sur les suites a été particulièrement éclairante. Malgré sa vaste expérience des suites, il a révélé qu'il ne prévoyait pas plusieurs jeux. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Il a souligné l'importance de se concentrer sur le projet actuel, suggérant que la réflexion sur les suites trop tôt pourrait s'exprimer. Druckmann a partagé qu'en travaillant sur The Last of Us 2, il a parfois diverti des idées pour les futurs versements, mais a toujours approché son travail avec la mentalité de "Et si je ne fais jamais un autre?" Cette approche garantit que toutes les idées convaincantes sont incorporées dans le jeu actuel plutôt que d'être sauvés pour plus tard.
Des gains de dix ans
Druckmann a développé sa philosophie, notant qu'il applique cette approche à tous ses projets, à l'exception de l'émission TV The Last of US, qui est prévue pour plusieurs saisons. En ce qui concerne les suites, il réfléchit à ce qui a été fait et identifie les éléments non résolus et les chemins potentiels pour le développement des personnages. S'il sent que les personnages n'ont plus de voyage, il a suggéré avec humour: "Je pense que nous les tuerons." Cette méthode était évidente dans le développement de la série Uncharted, où chaque jeu s'est construit sur le précédent sans un plan à long terme préconçu.
Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images
En revanche, Barlog a décrit son approche comme plus semblable à une "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", où il essaie de se connecter et de planifier divers éléments au fil du temps. Il trouve magique de lier les travaux actuels avec les plans d'une décennie plus tôt, bien qu'il reconnaisse l'immense stress et complexité que cela implique, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe au fil des ans.
Druckmann a admis qu'une telle planification à long terme nécessite un niveau de confiance qu'il ne possède pas, préférant se concentrer sur l'avenir immédiat plutôt que sur la planification des années à venir.
La raison de se réveiller
La conversation a couvert une gamme de sujets, y compris leurs processus créatifs et leurs perspectives de carrière actuelles. Druckmann a partagé sa passion pour les jeux vidéo, racontant une interaction avec Pedro Pascal sur le tournage de l'émission TV The Last of Us. Lorsque Pascal a demandé en plaisantant l'appréciation de Druckmann pour l'art, Druckmann a répondu défensivement, seulement pour que Pascal affirme que l'art est "la raison de se réveiller le matin". Ce sentiment a résonné avec Druckmann, qui a souligné qu'en dépit du stress et de la négativité qui peuvent venir avec le développement du jeu, l'amour pour le médium et l'opportunité de travailler avec des individus talentueux en valent la peine.
Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images
Druckmann a ensuite posé une question à Barlog sur le moment où la volonté de créer devient suffisante, en particulier à la lumière de la récente retraite de leur collègue Ted Price. La réponse de Barlog a été introspective et franc, admettant que le lecteur de créer n'est jamais vraiment satisfait. Il a décrit le sentiment d'atteindre un pic créatif à la fois exaltant et intimidant, le "démon d'obsession" interne qui fait toujours pression pour le prochain défi.
Druckmann a fait écho aux sentiments de Barlog, mais a ajouté une note d'espoir sur la création d'opportunités pour les autres. Il a partagé une anecdote sur le départ de Jason Rubin de Naughty Dog, que Rubin considérait comme une chance pour les autres de se lever. Druckmann a exprimé son intention de prendre du recul par rapport à la participation quotidienne, créant finalement un espace pour que de nouveaux talents relèvent les défis et les opportunités de développement de jeux.
Barlog a conclu avec humour la discussion en disant: "Très convaincante. Je vais prendre ma retraite", mettant en évidence la lutte et la passion permanentes qui poussent les créateurs dans leur domaine.