На недавнем саммите в кости в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог из Sony Santa Monica, участвовал в откровенной дискуссии о теме, которая глубоко резонирует с создателями: сомнение. Часовой разговор углубился в их личный опыт с неуверенностью в себе, творческим процессом и тем, как они определяют обоснованность своих идей. Сессия также включала сегмент, в котором они рассмотрели предварительно отправленные вопросы аудитории, один из которых был сосредоточен на развитии персонажа в нескольких играх.
Ответ Дракманна на вопрос о продолжениях был особенно поучительным. Несмотря на свой обширный опыт с продолжением, он рассказал, что не планирует для нескольких игр. «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько заботла»,-объяснил он. Он подчеркнул важность сосредоточения внимания на текущем проекте, предполагая, что мышление о продолжениях слишком рано может дать процесс. Druckmann поделился, что, работая над последним из нас 2, он иногда развлекал идеи для будущих рассрочку, но всегда подходил к своей работе с мышлением: «Что, если я никогда не смогу сделать еще один?» Этот подход гарантирует, что все убедительные идеи включены в текущую игру, а не сохраняются на потом.
Десятилетние выплаты
Друкманн уточнил свою философию, отметив, что он применяет этот подход ко всем своим проектам, за исключением последнего американского телешоу, которое запланировано на несколько сезонов. Когда дело доходит до продолжений, он размышляет о том, что было сделано, и выявляет неразрешенные элементы и потенциальные пути для развития персонажа. Если он чувствует, что у персонажей нет дальнейшего путешествия, он с юмором предложил: «Я думаю, что мы просто убьем их». Этот метод был очевиден в разработке неизведанной серии, где каждая игра, созданная на предыдущей без предварительного долгосрочного плана.
Нил Друкманн. Изображение предоставлено: Джон Копалофф/Разнообразие через Getty Images
Напротив, Барлог описал свой подход как более похожий на «Сумасшедший совет по заговору Чарли», где он пытается соединить и планировать различные элементы с течением времени. Он считает волшебным связывать текущую работу с планами, сделанными десятилетием ранее, хотя он признает огромный стресс и сложность, которые это влечет за собой, особенно с участием многочисленных членов команды на протяжении многих лет.
Druckmann признал, что такое долгосрочное планирование требует уровня уверенности, которым он не обладает, предпочитая сосредоточиться на ближайшем будущем, а не на предстоящих годах планирования.
Причина проснуться
Разговор охватывал ряд тем, включая их творческие процессы и текущие перспективы карьеры. Druckmann поделился своей страстью к видеоиграм, рассказывая об взаимодействии с Педро Паскалем на съемочной площадке «Последнего из американского телешоу». Когда Паскаль в шутку поставил под сомнение признательность Друкмана за искусство, Друкманн ответил в обороне, только для того, чтобы Паскаль подтвердил, что искусство является «причиной просыпаться утром». Это мнение резонировало с Druckmann, который подчеркнул, что, несмотря на стресс и негатив, которые могут прийти с развитием игры, любви к среде и возможности работать с талантливыми людьми, что делает все это стоящим.
Кори Барлог. Изображение предоставлено: Ханна Тейлор/Бафта через Getty Images
Затем Druckmann задал вопрос Барлогу о том, когда стремление к созданию становится достаточно, особенно в свете недавней отставки их коллеги Теда Прайса. Реакция Барлога была интроспективной и откровенной, признав, что стремление создать никогда не удовлетворен. Он описал ощущение достижения творческого пика как волнующего и пугающего, с внутренним «демоном одержимости», всегда стремящимся к следующему вызову.
Druckmann повторил чувства Барлога, но добавил обнадеживающую заметку о создании возможностей для других. Он поделился анекдотом о отъезде Джейсона Рубина от Naughty Dog, который Рубин считал шанс для других. Druckmann выразил свое намерение постепенно отступить от повседневного участия, в конечном итоге создав пространство для новых талантов, чтобы принять вызов и возможности развития игр.
Барлог с юмором завершил дискуссию, сказав: «Очень убедительно. Я собираюсь уйти в отставку», подчеркнув продолжающуюся борьбу и страсть, которая движет создателями в их области.