Boxbound:現在Androidで利用可能なパッケージパズルは、Curlew Studiosによって作成された不条理な無限の世界にプレイヤーを招待します。以前のモバイルヒット、ニンジャスター、私のタイプに続いて、この風刺的なパズルゲームは、ますます混oticとしたWOをナビゲートする倉庫労働者の生活に没頭します
著者: Isabella読む:0
ネバダ州ラスベガスの最近のサイコロサミットで、ノーティドッグのニールドラックマン、ソニーサンタモニカのコリーバログは、クリエイターと深く共鳴するトピックについての率直な議論に従事しました。 1時間の会話は、自己疑念、創造的なプロセス、そして彼らが彼らのアイデアの妥当性をどのように決定するかを伴う彼らの個人的な経験を掘り下げました。セッションには、事前にサブミングされた視聴者の質問に対処したセグメントも含まれていました。
続編に関する質問に対するドラックマンの回答は、特に啓発的でした。続編での豊富な経験にもかかわらず、彼は複数のゲームを計画していないことを明らかにしました。 「それは私が答えるのは非常に簡単な質問です。なぜなら、私たちの目の前のゲームはとても消耗しているからです。彼は現在のプロジェクトに焦点を当てることの重要性を強調し、続編を早すぎると考えることでプロセスをジンクスする可能性があることを示唆しています。 Druckmannは、私たち2の最後に取り組んでいる間、彼は時折将来の分割払いのアイデアを楽しませたが、常に「もう1つをすることができないなら?」このアプローチにより、すべての説得力のあるアイデアが後で保存されるのではなく、現在のゲームに組み込まれることが保証されます。
Druckmannは彼の哲学について詳しく説明し、複数のシーズンに向けて計画されている米国の最後のテレビ番組を除いて、彼のすべてのプロジェクトにこのアプローチを適用していると指摘しました。続編に関しては、彼は行われたことを振り返り、未解決の要素とキャラクター開発の潜在的なパスを特定します。キャラクターにそれ以上の旅がないと感じたら、彼はユーモラスに「私たちは彼らを殺すだけだと思います」と提案しました。この方法は、先入観のない長期計画のない前のゲームに基づいて構築された未知のシリーズの開発で明らかでした。
対照的に、バルログは彼のアプローチを「チャーリーデイクレイジー共謀委員会」に似ていると説明し、そこでは時間の経過とともにさまざまな要素をつなぎ、計画しようとしました。彼は、特に長年にわたって多数のチームメンバーの関与に伴い、これが伴う計り知れないストレスと複雑さを認めていますが、現在の仕事を10年前に行われた計画とリンクすることは魔法のようだと感じています。
Druckmannは、そのような長期計画には、彼が所有していないレベルの信頼が必要であり、今後数年を計画するのではなく、当面の将来に集中することを好むことを認めました。
会話は、創造的なプロセスや現在のキャリアの視点など、さまざまなトピックを取り上げました。 Druckmannはビデオゲームへの情熱を共有し、The Last of Us TVショーのセットでPedro Pascalとの交流を語りました。パスカルが冗談めかしてドラックマンの芸術に対する感謝に疑問を呈したとき、ドラックマンは防御的に応答しました。パスカルは、アートが「朝目覚める理由」であると断言するだけです。この感情はドラックマンと共鳴しました。ドラックマンは、ゲーム開発に伴うストレスと否定性にもかかわらず、媒体への愛と才能のある個人と協力する機会にもかかわらず、それをすべて価値があると強調しました。
その後、ドラックマンは、特に同僚のテッド価格の最近の引退に照らして、作成するドライブが十分になる時期についてBarlogに質問をしました。 Barlogの反応は内省的で率直であり、創造へのドライブが本当に満足していないことを認めています。彼は、創造的なピークに到達するという感覚を爽快で気が遠くなると説明し、内部の「強迫観念の悪魔」が常に次の課題を求めています。
DruckmannはBarlogの感情を反映しましたが、他の人のための機会を作ることについての希望に満ちたメモを追加しました。彼は、ジェイソン・ルービンがいたずらな犬からの出発についての逸話を共有しました。ルービンは他の人が立ち上がるチャンスだと考えました。ドラックマンは、日々の関与から徐々に後退する意向を表明し、最終的には新しい才能がゲーム開発の課題と機会を引き受けるためのスペースを作り出しました。
Barlogは、「非常に説得力があります。私は引退するつもりです」と言って議論を締めくくりました。
30
2025-05
30
2025-05