Lar Notícias Neil Druckmann nas sequências: 'Eu nunca planejo com antecedência, não tem minha confiança'

Neil Druckmann nas sequências: 'Eu nunca planejo com antecedência, não tem minha confiança'

Apr 01,2025 Autor: Isabella

Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma discussão sincera sobre um tópico que ressoa profundamente com os criadores: Doubt. A conversa de uma hora investigou suas experiências pessoais com a dúvida, o processo criativo e como eles determinam a validade de suas idéias. A sessão também incluiu um segmento em que eles abordaram questões de público pré-submitidas, uma das quais se concentrou no desenvolvimento de personagens em vários jogos.

A resposta de Druckmann à pergunta sobre sequências foi particularmente esclarecedora. Apesar de sua extensa experiência com sequências, ele revelou que não planeja vários jogos. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Ele enfatizou a importância de se concentrar no projeto atual, sugerindo que pensar sobre sequências muito cedo poderia cair o processo. Druckmann compartilhou que, enquanto trabalhava no último de nós 2, ele ocasionalmente entreteve idéias para futuras parcelas, mas sempre abordava seu trabalho com a mentalidade de "E se eu nunca conseguir fazer outro?" Essa abordagem garante que todas as idéias atraentes sejam incorporadas ao jogo atual, em vez de serem salvas para mais tarde.

Pagamentos de dez anos

Druckmann elaborou sua filosofia, observando que ele aplica essa abordagem a todos os seus projetos, com exceção do último programa de TV dos EUA, que está planejado para várias temporadas. Quando se trata de sequências, ele reflete sobre o que foi feito e identifica elementos não resolvidos e possíveis caminhos para o desenvolvimento de personagens. Se ele achar que os personagens não têm mais jornada, ele sugeriu com humor: "Acho que vamos matá -los". Esse método ficou evidente no desenvolvimento da série Uncharted, onde cada jogo construiu sobre o anterior sem um plano de longo prazo preconcebido.

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Por outro lado, Barlog descreveu sua abordagem como mais semelhante a um "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", onde ele tenta se conectar e planejar vários elementos ao longo do tempo. Ele acha mágico vincular o trabalho atual aos planos feitos uma década antes, embora reconheça o imenso estresse e complexidade que isso implica, especialmente com o envolvimento de vários membros da equipe ao longo dos anos.

Druckmann admitiu que esse planejamento de longo prazo exige um nível de confiança que ele não possui, preferindo se concentrar no futuro imediato, em vez de planejar anos próximos.

O motivo para acordar

A conversa cobriu uma série de tópicos, incluindo seus processos criativos e perspectivas atuais de carreira. Druckmann compartilhou sua paixão por videogames, recontando uma interação com Pedro Pascal no set do último programa de TV dos EUA. Quando Pascal, brincando, questionou a apreciação de Druckmann pela arte, Druckmann respondeu defensivamente, apenas para Pascal afirmar que a arte é "o motivo de acordar de manhã". Esse sentimento ressoou com Druckmann, que enfatizou que, apesar do estresse e negatividade que podem vir com o desenvolvimento de jogos, o amor pelo meio e a oportunidade de trabalhar com indivíduos talentosos fazem tudo valer a pena.

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Druckmann então fez uma pergunta para Barlog sobre quando a unidade para criar se torna suficiente, especialmente à luz da recente aposentadoria de seu colega Ted Price. A resposta de Barlog foi introspectiva e sincera, admitindo que o esforço para criar nunca é realmente satisfeito. Ele descreveu o sentimento de alcançar um pico criativo como emocionante e assustador, com o "demônio da obsessão" interno sempre pressionando pelo próximo desafio.

Druckmann ecoou os sentimentos de Barlog, mas acrescentou uma nota esperançosa sobre a criação de oportunidades para os outros. Ele compartilhou uma anedota sobre a partida de Jason Rubin de Naughty Dog, que Rubin viu como uma chance para os outros se levantarem. Druckmann expressou sua intenção de gradualmente voltar do envolvimento do dia-a-dia, eventualmente criando espaço para novos talentos enfrentarem os desafios e as oportunidades do desenvolvimento de jogos.

Barlog concluiu humoristicamente a discussão dizendo: "Muito convincente. Vou me aposentar", destacando a luta e a paixão em andamento que impulsionam os criadores em seu campo.

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