En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una discusión sincera sobre un tema que resuena profundamente con los creadores: la duda. La conversación de una hora profundizó en sus experiencias personales con la duda, el proceso creativo y cómo determinan la validez de sus ideas. La sesión también incluyó un segmento en el que abordaron las preguntas de la audiencia previamente enviadas, una de las cuales se centró en el desarrollo del personaje en múltiples juegos.
La respuesta de Druckmann a la pregunta sobre las secuelas fue particularmente esclarecedora. A pesar de su amplia experiencia con las secuelas, reveló que no planea múltiples juegos. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Hizo hincapié en la importancia de centrarse en el proyecto actual, lo que sugiere que pensar en las secuelas demasiado temprano podría imponer el proceso. Druckmann compartió que mientras trabajaba en el último de nosotros 2, ocasionalmente entretenía ideas para futuras entregas, pero siempre abordaba su trabajo con la mentalidad de "¿Qué pasa si nunca puedo hacer otra?" Este enfoque asegura que todas las ideas convincentes se incorporen al juego actual en lugar de ser guardados para más adelante.
Payoffs de diez años
Druckmann elaboró su filosofía, señalando que aplica este enfoque a todos sus proyectos, con la excepción del último programa de televisión de los Estados Unidos, que está planeado para múltiples temporadas. Cuando se trata de secuelas, reflexiona sobre lo que se ha hecho e identifica elementos no resueltos y caminos potenciales para el desarrollo del personaje. Si siente que los personajes no tienen más viaje, sugirió con humor: "Creo que los mataremos". Este método fue evidente en el desarrollo de la serie Uncharted, donde cada juego se basó en el anterior sin un plan preconcebido a largo plazo.
Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images
En contraste, Barlog describió su enfoque como más parecido a una "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day", donde intenta conectarse y planificar varios elementos con el tiempo. Le resulta mágico vincular el trabajo actual con los planes que se hicieron una década antes, aunque reconoce el inmenso estrés y la complejidad que esto conlleva, especialmente con la participación de numerosos miembros del equipo a lo largo de los años.
Druckmann admitió que tal planificación a largo plazo requiere un nivel de confianza que no posee, prefiriendo centrarse en el futuro inmediato en lugar de planificar años que se avecinan.
La razón para despertar
La conversación cubrió una variedad de temas, incluidos sus procesos creativos y sus perspectivas profesionales actuales. Druckmann compartió su pasión por los videojuegos, contando una interacción con Pedro Pascal en el set del último programa de televisión de Estados Unidos. Cuando Pascal cuestionó en broma el aprecio de Druckmann por el arte, Druckmann respondió defensivamente, solo para que Pascal afirme que el arte es "la razón para despertarse por la mañana". Este sentimiento resonó con Druckmann, quien enfatizó que a pesar del estrés y la negatividad que pueden venir con el desarrollo del juego, el amor por el medio y la oportunidad de trabajar con personas talentosas hacen que todo valga la pena.
Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images
Druckmann luego planteó una pregunta para Barlog sobre cuándo el impulso para crear se vuelve suficiente, especialmente a la luz del reciente retiro de su colega Ted Price. La respuesta de Barlog fue introspectiva y sincera, admitiendo que el impulso para crear nunca está realmente satisfecho. Describió la sensación de alcanzar un pico creativo como estimulante y desalentador, con el "demonio de la obsesión" interno siempre presionando para el próximo desafío.
Druckmann se hizo eco de los sentimientos de Barlog, pero agregó una nota esperanzadora sobre la creación de oportunidades para los demás. Compartió una anécdota sobre la partida de Jason Rubin de Naughty Dog, que Rubin vio como una oportunidad para que otros se levanten. Druckmann expresó su intención de pasar gradualmente de la participación diaria, y finalmente creó espacio para que el nuevo talento asumiera los desafíos y las oportunidades del desarrollo del juego.
Barlog concluyó con humor la discusión diciendo: "Muy convincente. Voy a retirar", destacando la lucha y pasión en curso que impulsa a los creadores en su campo.