Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica terlibat dalam perbincangan terang tentang topik yang bergema dengan pencipta: keraguan. Perbualan selama sejam menyelidiki pengalaman peribadi mereka dengan keraguan diri, proses kreatif, dan bagaimana mereka menentukan kesahihan idea mereka. Sesi ini juga termasuk segmen di mana mereka menangani soalan-soalan penonton yang telah ditujukan, salah satunya memberi tumpuan kepada perkembangan watak merentasi pelbagai permainan.
Tanggapan Druckmann terhadap soalan mengenai sekuel sangat mencerahkan. Walaupun pengalamannya yang luas dengan sekuel, dia mendedahkan bahawa dia tidak merancang untuk pelbagai permainan. "Itu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakan semua," jelasnya. Beliau menekankan pentingnya memberi tumpuan kepada projek semasa, yang menunjukkan bahawa pemikiran tentang sekuel terlalu awal dapat memproses prosesnya. Druckmann berkongsi bahawa ketika bekerja di The Last of Us 2, dia kadang -kadang menghiburkan idea -idea untuk ansuran masa depan tetapi selalu mendekati karyanya dengan minda, "Bagaimana jika saya tidak pernah dapat melakukan yang lain?" Pendekatan ini memastikan bahawa semua idea yang menarik dimasukkan ke dalam permainan semasa dan bukannya diselamatkan untuk kemudian.
Ganjaran sepuluh tahun
Druckmann menghuraikan falsafahnya, dengan menyatakan bahawa dia menggunakan pendekatan ini untuk semua projeknya, kecuali The Last of Us TV Show, yang dirancang untuk beberapa musim. Ketika datang ke sekuel, dia mencerminkan apa yang telah dilakukan dan mengenal pasti unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan jalan yang berpotensi untuk pembangunan karakter. Jika dia merasakan bahawa watak -watak tidak mempunyai perjalanan lebih lanjut, dia mencadangkan, "Saya fikir kita akan membunuh mereka." Kaedah ini terbukti dalam pembangunan siri yang belum dipetakan, di mana setiap permainan dibina pada yang sebelumnya tanpa pelan jangka panjang yang telah ditetapkan.
Neil Druckmann. Kredit Imej: Jon Kopaloff/Variety melalui Getty Images
Sebaliknya, Barlog menyifatkan pendekatannya sebagai lebih mirip dengan "Lembaga Konspirasi Crazy Charlie Day," di mana dia cuba menyambung dan merancang pelbagai elemen dari masa ke masa. Dia mendapati ia ajaib untuk menghubungkan kerja semasa dengan rancangan membuat satu dekad lebih awal, walaupun dia mengakui tekanan dan kerumitan yang besar yang diperlukan, terutama dengan penglibatan banyak ahli pasukan selama bertahun -tahun.
Druckmann mengakui bahawa perancangan jangka panjang itu memerlukan tahap keyakinan yang tidak dimilikinya, lebih suka memberi tumpuan kepada masa depan yang terdekat daripada merancang tahun-tahun yang akan datang.
Alasan untuk bangun
Perbualan meliputi pelbagai topik, termasuk proses kreatif mereka dan perspektif kerjaya semasa. Druckmann berkongsi semangatnya untuk permainan video, menceritakan interaksi dengan Pedro Pascal pada set The Last of Us TV Show. Apabila Pascal bercanda mempersoalkan penghargaan Druckmann terhadap seni, Druckmann menjawab defensif, hanya untuk Pascal untuk mengesahkan bahawa seni adalah "alasan untuk bangun pada waktu pagi." Sentimen ini bergema dengan Druckmann, yang menekankan bahawa walaupun tekanan dan negatif yang boleh datang dengan perkembangan permainan, cinta untuk medium dan peluang untuk bekerja dengan individu berbakat menjadikannya semua berbaloi.
Cory Barlog. Kredit Imej: Hannah Taylor/BAFTA melalui Getty Images
Druckmann kemudian mengajukan soalan kepada Barlog tentang ketika pemacu untuk membuat menjadi cukup, terutama memandangkan persaraan baru -baru ini rakan sekerja TED Price. Tanggapan Barlog adalah introspektif dan terang, mengakui bahawa pemacu untuk membuat tidak pernah benar -benar berpuas hati. Dia menyifatkan perasaan mencapai puncak kreatif kerana kedua -dua menggembirakan dan menakutkan, dengan "syaitan obsesi" dalaman selalu mendorong cabaran seterusnya.
Druckmann mengulangi sentimen Barlog tetapi menambah nota harapan tentang mewujudkan peluang untuk orang lain. Dia berkongsi anekdot mengenai pemergian Jason Rubin dari Naughty Dog, yang Rubin melihat sebagai peluang untuk orang lain bangkit. Druckmann menyatakan hasratnya untuk secara beransur-ansur melangkah mundur dari penglibatan sehari-hari, akhirnya mewujudkan ruang untuk bakat baru untuk mengambil cabaran dan peluang pembangunan permainan.
Barlog humorously menyimpulkan perbincangan dengan berkata, "Sangat meyakinkan, saya akan bersara," menonjolkan perjuangan dan semangat yang berterusan yang mendorong pencipta dalam bidang mereka.