Tijdens de recente dobbelstenentop in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann van Naughty Dog en Cory Barlog van Sony Santa Monica hielden zich bezig met een openhartige discussie over een onderwerp dat diep resoneert met makers: twijfel. Het uurlange gesprek ging in op hun persoonlijke ervaringen met zelftwijfel, het creatieve proces en hoe ze de geldigheid van hun ideeën bepalen. De sessie bevatte ook een segment waar ze vooraf ingediende vragen van het publiek bespraken, waarvan er één gericht was op karakterontwikkeling in meerdere games.
Het antwoord van Druckmann op de vraag over vervolgjes was bijzonder verhelderend. Ondanks zijn uitgebreide ervaring met vervolgjes, onthulde hij dat hij niet van plan is voor meerdere games. "Dat is een heel gemakkelijke vraag voor mij om te beantwoorden, omdat ik nooit aan meerdere games denk, omdat de game voor ons zo al het consumeren is," legde hij uit. Hij benadrukte het belang van focussen op het huidige project, wat suggereert dat te vroeg nadenken over vervolgjes het proces zou kunnen jinx. Druckmann deelde dat hij, terwijl hij aan de laatste van ons werkte 2, af en toe ideeën voor toekomstige afleveringen vermaakte, maar altijd zijn werk benaderde met de mentaliteit van: "Wat als ik nooit een andere kan doen?" Deze aanpak zorgt ervoor dat alle dwingende ideeën worden opgenomen in het huidige spel in plaats van te worden opgeslagen voor later.
Tienjarige uitbetalingen
Druckmann ging uit op zijn filosofie en merkte op dat hij deze benadering toepast op al zijn projecten, met uitzondering van de laatste van de Amerikaanse tv -show, die voor meerdere seizoenen is gepland. Als het gaat om sequels, reflecteert hij op wat er is gedaan en identificeert hij onopgeloste elementen en potentiële paden voor karakterontwikkeling. Als hij het gevoel heeft dat de personages geen verdere reis hebben, stelde hij humoristisch voor: "Ik denk dat we ze gewoon doden." Deze methode was duidelijk in de ontwikkeling van de Uncharted-serie, waarbij elke game bouwde op de vorige zonder een vooropgezette langetermijnplan.
Neil Druckmann. Afbeeldingskrediet: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images
Barlog daarentegen beschreef zijn aanpak als meer verwant aan een "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", waar hij in de loop van de tijd verschillende elementen probeert te verbinden en te plannen. Hij vindt het magisch om het huidige werk te koppelen aan plannen, tien jaar eerder gemaakt, hoewel hij de enorme stress en complexiteit erkent die dit inhoudt, vooral met de betrokkenheid van talloze teamleden in de loop der jaren.
Druckmann gaf toe dat een dergelijke langetermijnplanning een niveau van vertrouwen vereist dat hij niet bezit, en er de voorkeur aan om zich te concentreren op de onmiddellijke toekomst in plaats van op het plannen van jaren.
De reden om wakker te worden
Het gesprek had een reeks onderwerpen, waaronder hun creatieve processen en huidige carrièreperspectieven. Druckmann deelde zijn passie voor videogames en vertelde een interactie met Pedro Pascal in de set van de laatste van de Amerikaanse tv -show. Toen Pascal grapjes in twijfel trekhoog aan de waardering van Druckmann voor kunst in twijfel trok, reageerde Druckmann defensief, alleen voor Pascal om te bevestigen dat kunst "de reden is om 's ochtends wakker te worden." Dit sentiment resoneerde met Druckmann, die benadrukte dat ondanks de stress en negativiteit die kan komen met game -ontwikkeling, de liefde voor het medium en de mogelijkheid om met getalenteerde individuen te werken het allemaal de moeite waard maken.
Cory Barlog. Afbeeldingskrediet: Hannah Taylor/BAFTA via Getty -afbeeldingen
Druckmann stelde vervolgens een vraag om Barlog over te maken wanneer de drive om te creëren voldoende wordt, vooral in het licht van de recente pensionering van hun collega Ted Price. De reactie van Barlog was introspectief en openhartig en gaf toe dat de drang om te creëren nooit echt tevreden is. Hij beschreef het gevoel een creatieve piek te bereiken als zowel opwindend als ontmoedigend, met de interne "demon van obsessie" die altijd naar de volgende uitdaging drong.
Druckmann weergalmde de gevoelens van Barlog, maar voegde een hoopvolle opmerking toe over het creëren van kansen voor anderen. Hij deelde een anekdote over het vertrek van Jason Rubin van Naughty Dog, die Rubin zag als een kans voor anderen om op te staan. Druckmann uitte zijn intentie om geleidelijk terug te stappen van dagelijkse betrokkenheid, uiteindelijk ruimte creëren voor nieuw talent om de uitdagingen en kansen van game-ontwikkeling aan te gaan.
Barlog concludeerde humoristisch de discussie door te zeggen: "Zeer overtuigend. Ik ga met pensioen", benadrukt de voortdurende strijd en passie die makers in hun vakgebied drijft.