Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una discussione sincero su un argomento che risuona profondamente con i creatori: dubbi. La conversazione di un'ora ha approfondito le loro esperienze personali con il dubbio, il processo creativo e il modo in cui determinano la validità delle loro idee. La sessione includeva anche un segmento in cui si rivolgevano a domande del pubblico pre-presentate, una delle quali focalizzata sullo sviluppo del personaggio in più giochi.
La risposta di Druckmann alla domanda sui sequel è stata particolarmente illuminante. Nonostante la sua vasta esperienza con i sequel, ha rivelato che non pianifica più giochi. "Questa è una domanda molto semplice a cui rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così tutto consumante", ha spiegato. Ha sottolineato l'importanza di concentrarsi sull'attuale progetto, suggerendo che pensare a sequel troppo presto potrebbe jinx il processo. Druckmann ha condiviso che mentre lavorava su The Last of Us 2, occasionalmente ha intrattenuto idee per le puntate future, ma si è sempre avvicinato al suo lavoro con la mentalità di "E se non riuscissi mai a fare un altro?" Questo approccio garantisce che tutte le idee convincenti siano incorporate nel gioco attuale piuttosto che essere salvate per dopo.
Pagamenti di dieci anni
Druckmann ha elaborato la sua filosofia, osservando che applica questo approccio a tutti i suoi progetti, ad eccezione dell'ultimo programma televisivo statunitense, previsto per più stagioni. Quando si tratta di sequel, riflette su ciò che è stato fatto e identifica elementi irrisolti e potenziali percorsi per lo sviluppo del personaggio. Se sente che i personaggi non hanno ulteriori viaggi, ha suggerito umoristico: "Penso che li uccideremo." Questo metodo era evidente nello sviluppo della serie Uncharted, in cui ogni gioco si basava sul precedente senza un piano a lungo termine preconcetto.
Neil Druckmann. Credito di immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images
Al contrario, Barlog ha descritto il suo approccio più simile a un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", dove cerca di connettersi e pianificare vari elementi nel tempo. Trova magico collegare il lavoro attuale con i piani fatti un decennio prima, sebbene riconosca l'immenso stress e complessità che ciò comporta, in particolare con il coinvolgimento di numerosi membri del team nel corso degli anni.
Druckmann ha ammesso che una tale pianificazione a lungo termine richiede un livello di fiducia che non possiede, preferendo concentrarsi sull'immediato futuro piuttosto che pianificare anni a venire.
Il motivo per svegliarsi
La conversazione ha riguardato una serie di argomenti, compresi i loro processi creativi e le attuali prospettive di carriera. Druckmann ha condiviso la sua passione per i videogiochi, raccontando un'interazione con Pedro Pascal sul set di The Last Of Us TV Show. Quando Pascal ha scherzato scherzosamente l'apprezzamento di Druckmann per l'arte, Druckmann ha risposto difensivamente, solo per Pascal per affermare che l'arte è "la ragione per svegliarsi al mattino". Questo sentimento risuonava con Druckmann, che ha sottolineato che nonostante lo stress e la negatività che possono venire con lo sviluppo del gioco, l'amore per il mezzo e l'opportunità di lavorare con individui di talento rendono tutto utile.
Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images
Druckmann ha quindi posto una domanda per un bronzo di quando la spinta a creare diventa sufficiente, specialmente alla luce del recente pensionamento del loro collega Ted Price. La risposta di Barlog è stata introspettiva e candida, ammettendo che la spinta a creare non è mai veramente soddisfatta. Ha descritto la sensazione di raggiungere un picco creativo sia come esaltante che scoraggiante, con il "demone di ossessione" interno che spinge sempre per la prossima sfida.
Druckmann ha fatto eco ai sentimenti di Barlog ma ha aggiunto una nota piena di speranza sulla creazione di opportunità per gli altri. Ha condiviso un aneddoto sulla partenza di Jason Rubin da Naughty Dog, che Rubin ha visto come una possibilità per gli altri di sollevarsi. Druckmann ha espresso la sua intenzione di fare gradualmente fare un passo indietro dal coinvolgimento quotidiano, creando infine spazio per i nuovi talenti per affrontare le sfide e le opportunità di sviluppo del gioco.
Barlog ha concluso in modo umoristico la discussione dicendo: "Molto convincente. Ho intenzione di andare in pensione", evidenziando la lotta e la passione in corso che spinge i creatori nel loro campo.