
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom stanowi przełomowe osiągnięcie w franczyzy, będąc pierwszą grą prowadzoną przez reżysera. Zanurz się w szczegóły dotyczące Tomomi Sano i wczesnego rozwoju echa mądrości.
Zelda: Echoes of Wisdom Details ujawnione podczas wywiadów z programistami Nintendo
Poznaj Tomomi Sano, pierwszą reżyserkę Serii Zeldy

Seria Legend of Zelda jest znana z urzekającego opowiadania historii, skomplikowanych łamigłówek i wciągających lochów. Wraz z nadchodzącym wydaniem The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom niedawno zapytaj Nintendo, aby wywiad programisty rzucił światło na to, co sprawia, że ta gra jest historycznym wpisem w Saga Hyrule. Nie tylko po raz pierwszy przedstawia Princess Zelda jako główną postacią, ale także debiut reżysera w serialu.
„Przed tym projektem moją główną rolą było wsparcie dyrektora” - powiedziała Tomomi Sano, dyrektor Echoes of Wisdom, w swoim wywiadzie dla Nintendo. Przed obciążeniem tej kluczowej roli Sano znacząco przyczynił się do projektów remake'a Grezzo, w tym Ocarina of Time 3D, Maski Mask 3D, Link's Awakening i Twilight Princess HD. Posiadła również swoją wiedzę specjalistyczną serią Mario & Luigi.
„Moją rolą było zarządzanie i koordynowanie produkcji tego projektu, sugerowanie korekt, a następnie sprawdzenie wyniku, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest dostosowana do serii Legend of Zelda” - wyjaśnił Sano.
Producent serialu Eiji Aonuma pochwalił swój wkład, zauważając: „Prawie zawsze proszę ją o zaangażowanie się w Legend of Zelda Remakese, nad którym pracuje Grezzo”.
Obraz z Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
Kariera Sano w branży gier obejmuje ponad dwie dekady, zaczynając od jej pracy jako redaktora tekstury scenicznej Tekken 3 na PlayStation 1 w 1998 roku. Jej wczesny wkład w Nintendo obejmuje tylko Japonię Kururin Squash! oraz Mario Party 6, oba wydane w 2004 roku.
Echa mądrości zaczęły się jako producent lochów Zelda, ujawnił Aonumę

Podróż Echoes of Wisdom rozpoczęła się po sukcesie remake'u 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Podczas wywiadu Aonuma ujawniła, że Grezzo, współtworzy przebudzenia Link, otrzymali zlecenie wykorzystania swojej wiedzy w zakresie odgórnej rozgrywki Zelda w celu ukształtowania przyszłości franczyzy. Początkowo projekt został przewidziany jako kolejny remake, ale Grezzo zaproponował coś bardziej odważnego: producenta lochów Zelda.
Aonuma zadał pytanie Grezzo: „Gdybyś miał zrobić następną nową grę, jaką grę chciałbyś być?” To otwarte zapytanie wywołało różne propozycje. Podczas gdy ostateczna koncepcja ewoluowała z tych wczesnych pomysłów, echa mądrości nie były początkowo wymyślone w obecnej formie. Wczesne prototypy zawierały mechanikę rozgrywki „Kopiowanie i wściekłość” oraz mieszankę perspektyw odgórnych i bocznych podobnych do przebudzenia Link.
„Badaliśmy kilka różnych sposobów gry równolegle” - powiedział Satoshi Terada z Grezzo. „W jednym podejściu Link mógłby kopiować i wkleić różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Podczas tej fazy eksploracji nazywało się to„ edytuj loch ”, ponieważ gracze mogli stworzyć własną rozgrywkę Legend of Zelda”.

Grezzo poświęcił się przez rok rozwoju echa mądrości, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak znacząca zmiana nastąpiła, gdy Aonuma interweniowała, używając wyrażenia „podnoszenie tabeli herbaty” w celu opisania radykalnej zmiany kierunku. Podczas gdy Aonuma docenił swoje wcześniejsze pomysły, czuł, że funkcja twórcy lochów osiągnie pełny potencjał, gdyby gracze używali skopiowanych i wpustowych przedmiotów jako narzędzi do postępu przez przygodę, a nie tylko tworzenie własnych lochów.
„Na przykład w Legend of Zelda: Link's Awakening jest wrog zwany thwomp, który spada z góry i zmiażdży rzeczy poniżej i pojawia się tylko w perspektywie boku” - wyjaśnił Sano. „Jeśli to skopiujesz i wklejesz w widok z góry, możesz upuścić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwomp i użyć go do wspinania się w górę”.

Aonuma początkowo walczył z narzucaniem ograniczeń dotyczących wykorzystania ECHO, zaniepokojonego potencjalnym wykorzystaniem. Jednak zespół ostatecznie zdał sobie sprawę, że takie ograniczenia były niepotrzebne i usunął je w końcowej wersji.
Takie podejście zachęciło graczy do „zachwytu”, przewodniejszej zasady, która podkreśliła kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak stwierdził Aonuma: „Chcieliśmy zrobić kilka rzeczy, które naprawdę tam były”. Doprowadziło to do włączenia funkcji takich jak Rollery Spike, które pomimo ich nieprzewidywalnych interakcji zostały uznane za niezbędne dla zabawnego doświadczenia. „Gdybyśmy nie pozwolili na tę możliwość, nie byłoby fajnie” - dodał.
Sano zauważył, że zespół stworzył dokument określający „bycie psotnym”, aby kierować działaniami rozwojowymi. Terada i Sano przedstawili trzy kluczowe zasady: „„ Będąc w stanie wkleić rzeczy, jednak gdziekolwiek, i ilekroć chcesz ”, aby ukończyć łamigłówki przy użyciu rzeczy, których nie ma,„ i „możliwość znalezienia zastosowań echa, które są tak genialne, że prawie wydaje się, że oszustwo powinno być częścią tego, co sprawia, że ta gra jest zabawna”.

Wolność i kreatywność zawsze były kluczowe dla serii Legend of Zelda. Aonuma porównał zachętę gry „bycia psotnym” do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze mogli ominąć przeszkody, przerzucając całą planszę i używając gładkiej powierzchni pod spodem.
„To tak, jakby znaleźć tajną sztuczkę w grze, podobnie jak dawne czasy” - zauważyła Aonuma. „Jeśli tego rodzaju rozwiązanie nie jest dozwolone, to nie jest zabawne”.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ma zostać uruchomiona 26 września dla Nintendo Switch. Na tym alternatywnym harmonogramie Zelda przechodzi rolę w ratowaniu Hyrule, ponieważ szczelin zagrażają ziemią. Aby uzyskać więcej informacji na temat legendy Zelda: Echoes of Wisdom, zbadaj nasz szczegółowy artykuł poniżej!