Casa Notizia "Zelda: Echoes of Wisdom - Intervista esclusiva con la prima regista"

"Zelda: Echoes of Wisdom - Intervista esclusiva con la prima regista"

May 15,2025 Autore: Daniel

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom rappresenta un risultato di riferimento nel franchise, essendo il primo gioco guidato da una regista. Immergiti nei dettagli su Tomomi Sano e sul primo sviluppo di Echoes of Wisdom.

Zelda: Echoes of Wisdom Details rivelati durante le interviste a Chiedi agli sviluppatori di Nintendo

Incontra Tomomi Sano, la prima regista della serie Zelda

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

La serie Legend of Zelda è rinomata per la sua accattivante narrazione, intricati enigmi e sotterranei coinvolgenti. Con l'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, la recente intervista a The Developer di Nintendo ha fatto luce su ciò che rende questo gioco una voce storica nella saga di Hyrule. Non solo contiene la Principessa Zelda come principale personaggio giocabile per la prima volta, ma segna anche il debutto di una regista della serie.

"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era quello di supportare il regista", ha dichiarato Tomomi Sano, direttore di Echoes of Wisdom, nella sua intervista con Nintendo. Prima di assumere questo ruolo fondamentale, Sano ha contribuito in modo significativo ai progetti di remake di Grezzo, tra cui Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. Ha anche prestato la sua esperienza alla serie Mario & Luigi.

"Il mio ruolo era quello di gestire e coordinare la produzione per questo progetto, suggerire aggiustamenti e quindi controllare il risultato per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia allineato con la serie Legend of Zelda", ha spiegato Sano.

Il produttore della serie Eiji Aonuma ha elogiato i suoi contributi, osservando: "Quasi sempre le chiedo di essere impegnata nella leggenda dei remake di Zelda su cui Grezzo lavora".

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie Immagine di Nintendo's chiedi allo sviluppatore Vol. 13

La carriera di Sano nell'industria dei giochi si estende su due decenni, a partire dal suo lavoro come editore texture teatrale per Tekken 3 sulla PlayStation 1 nel 1998. I suoi primi contributi a Nintendo includono la zucca Kururin per soli Giappone! e Mario Party 6, entrambi pubblicati nel 2004. Da allora, ha lavorato su numerosi titoli all'interno della leggenda della serie Zelda e Mario & Luigi, tra cui diversi giochi sportivi Mario come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.

Echoes of Wisdom è iniziato come un maker di dungeon Zelda, ha rivelato Aonuma

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

Il viaggio degli echi della saggezza è iniziato a seguire il successo del remake del 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante l'intervista, Aonuma ha rivelato che Grezzo, i co-sviluppatori del risveglio di Link, sono stati incaricati di sfruttare la loro esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per modellare il futuro del franchise. Inizialmente, il progetto è stato immaginato come un altro remake, ma Grezzo ha proposto qualcosa di più audace: un produttore di sotterranei Zelda.

Aonuma ha posto la domanda a Grezzo, "Se dovessi fare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Questa query aperta ha scatenato varie proposte. Mentre il concetto finale si è evoluto da queste prime idee, gli echi della saggezza non sono stati inizialmente concepiti nella sua forma attuale. I primi prototipi presentavano un meccanico di gameplay "copia e incolla" e un mix di prospettive dall'alto verso il basso e dalla visione secondaria simili al risveglio di Link.

"Stavamo esplorando alcuni modi diversi per giocare in parallelo", ha detto Satoshi Terada di Grezzo. "In un approccio, Link potrebbe copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare sotterranei originali. Durante questa fase di esplorazione, questo è stato chiamato" Modifica Dungeon "perché i giocatori potevano creare la propria leggenda di Zelda Gameplay."

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

Grezzo si dedicò a un anno allo sviluppo di echi di saggezza, concentrandosi sul meccanico della creazione di Dungeon. Tuttavia, si è verificato uno spostamento significativo quando è intervenuto Aonuma, usando la frase "ribaltando il tavolo del tè" per descrivere il cambiamento radicale nella direzione. Mentre Aonuma apprezzava le loro idee precedenti, sentiva che la funzione di maker del sotterranee avrebbe raggiunto il suo pieno potenziale se i giocatori usassero oggetti copiati e pasti come strumenti per progredire attraverso l'avventura, piuttosto che creare esclusivamente i propri sotterranei.

"Ad esempio, nella leggenda di Zelda: Link's Awakening, c'è un nemico chiamato un thwomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sotto e appare solo nella prospettiva laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolla nella vista in alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto e schiacciare le cose sotto, o al contrario, puoi cavalcare sul thwomp e usarlo per arrampicarmi verso l'alto."

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

Aonuma inizialmente ha lottato con imponenti restrizioni all'uso dell'eco, preoccupato per il potenziale sfruttamento. Tuttavia, il team alla fine ha capito che tali limiti non erano necessari e li rimosse nella versione finale.

Questo approccio ha incoraggiato i giocatori a "essere birichini", un principio guida che ha enfatizzato il gameplay creativo e non convenzionale. Come ha affermato Aonuma, "Volevamo fare alcune cose che erano davvero là fuori". Ciò ha portato all'inclusione di caratteristiche come i rulli Spike, che, nonostante le loro interazioni imprevedibili, sono state considerate essenziali per un'esperienza divertente. "Se non permettessimo questa possibilità, non sarebbe divertente", ha aggiunto.

Sano ha osservato che il team ha creato un documento che definisce "essere birichino" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano hanno delineato tre regole chiave: "" Essere in grado di incollare le cose tuttavia, ovunque, e ogni volta che vuoi "" consentire di completare i puzzle usando cose che non ci sono "e" essere in grado di trovare usi per echi così ingegnosi che quasi si sente come tradire dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente. "

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

La libertà e la creatività sono sempre state fondamentali per la serie Legend of Zelda. Aonuma ha paragonato l'incoraggiamento del gioco di "essere birichino" al santuario di Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori potevano aggirare gli ostacoli a lanciare l'intera tavola e usando la superficie liscia sotto.

"È come trovare un trucco segreto nel gioco, proprio come i vecchi tempi", ha osservato Aonuma. "Se questo tipo di soluzione non è consentito, allora non è divertente."

Zelda: Intervista di Echoes of Wisdom con la prima regista della serie

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è destinato a lanciare il 26 settembre per Nintendo Switch. In questa sequenza temporale alternativa, Zelda prende il comando nel salvataggio di Hyrule mentre i frammenti minacciano la terra. Per ulteriori intuizioni sulla leggenda di Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, esplora il nostro articolo dettagliato di seguito!

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