
젤다의 전설 : 지혜의 반향은 프랜차이즈에서 획기적인 업적을 나타내며, 여성 감독이 이끄는 첫 번째 게임입니다. Tomomi Sano에 대한 세부 사항과 지혜의 반향의 초기 발전에 대한 세부 사항을 살펴보십시오.
Zelda : Nintendo 's Ask The Developer Interviews에서 공개 된 지혜 세부 사항의 반향
젤다 시리즈의 첫 여성 감독 인 Tomomi Sano를 만나십시오

젤다의 전설은 매력적인 스토리 텔링, 복잡한 퍼즐 및 몰입 형 던전으로 유명합니다. 다가오는 젤다의 전설 : Echoes of Wisdom이 출시되면서 Nintendo의 최근 Ask the Developer 인터뷰는이 게임이 Hyrule의 Saga에서 역사적인 항목으로 만드는 이유를 밝혔습니다. 그것은 젤다 공주를 처음으로 메인 플레이 가능한 캐릭터로 특징 지을뿐만 아니라 시리즈에서 여성 감독의 데뷔이기도합니다.
닌텐도와의 인터뷰에서“이 프로젝트 이전에 저의 주요 역할은 감독을 지원하는 것이 었습니다. 이 중추적 인 역할을 수행하기 전에 Sano는 Ocarina of Time 3D, Majora 's Mask 3D, Link's Awakening 및 Twilight Princess HD를 포함한 Grezzo의 리메이크 프로젝트에 크게 기여했습니다. 그녀는 또한 Mario & Luigi 시리즈에 전문 지식을 빌려주었습니다.
Sano는“저의 역할은이 프로젝트의 제작을 관리하고 조정하고 조정을 제안한 다음 결과를 확인하여 Grezzo가 만든 게임 플레이가 Zelda 시리즈의 전설과 일치하는지 확인하는 것이 었습니다.
시리즈 프로듀서 인 Eiji Aonuma는 그녀의 기여를 칭찬했다.
Nintendo 's Ask The Developer Vol. 13
1998 년 PlayStation 1에서 Tekken 3의 무대 텍스처 편집자로서 그녀의 작업으로 시작하여 게임 업계에서 Sano의 경력은 20 년에 걸쳐 있습니다. Nintendo에 대한 초기 공헌에는 일본 전용 Kururin Squash가 포함됩니다! 그리고 2004 년에 출시 된 Mario Party 6은 마리오 테니스 오픈, 마리오 테니스 : 울트라 스매쉬, 마리오 골프 : 월드 투어와 같은 여러 마리오 스포츠 게임을 포함하여 젤다와 마리오 & 루이지 시리즈의 수많은 타이틀을 다루었습니다.
젤다 던전 제작자로 시작된 지혜의 반향, Aonuma가 공개되었습니다.

지혜의 메아리의 여정은 2019 년 리메이크, 젤다의 전설 : Link 's Awakening의 성공으로 시작되었습니다. 인터뷰에서 Aonuma는 Link 's Awakening의 공동 개발자 인 Grezzo가 하향식 Zelda 게임 플레이에서의 전문 지식을 활용하여 프랜차이즈의 미래를 형성하도록 의뢰되었다고 밝혔다. 처음 에이 프로젝트는 또 다른 리메이크로 구상되었지만 Grezzo는 Zelda Dungeon Maker라는 더 대담한 것을 제안했습니다.
Aonuma는 Grezzo에게 질문을 제기했습니다. "다음 새로운 게임을 만들려면 어떤 종류의 게임을 원하십니까?" 이 개방형 쿼리는 다양한 제안을 촉발 시켰습니다. 최종 개념은 이러한 초기 아이디어에서 발전했지만, 지혜의 반향은 초기에 현재의 형태로 고안되지 않았습니다. 초기 프로토 타입에는 "카피 앤 페이스트"게임 플레이 메커니즘과 Link 's Awakening과 유사한 하향식 및 사이드 뷰 관점이 혼합되어 있습니다.
Grezzo의 Satoshi Terada는“우리는 게임을 동시에 플레이하는 몇 가지 방법을 탐색하고있었습니다. "한 가지 접근 방식에서 Link는 문 및 촛대와 같은 다양한 객체를 복사하여 붙여 넣어 원래의 던전을 만들 수 있습니다.이 탐사 단계에서 플레이어는 젤다 게임 플레이의 전설을 만들 수 있기 때문에 '편집 던전'이라고 불 렸습니다."

Grezzo는 1 년 동안 지혜의 메아리를 개발하고 던전 창조 정비사에 중점을 두었습니다. 그러나 Aonuma가 개입했을 때 중대한 변화가 발생하여 방향의 급진적 인 변화를 설명하기 위해 "찻 테이블 위로"라는 문구를 사용하여 중단되었습니다. Aonuma는 이전 아이디어를 높이 평가했지만 Dungeon-Maker 기능이 자신의 던전을 만들기보다는 모험을 진행하는 도구로 복사 및 목록 아이템을 사용하면 Dungeon-Maker 기능이 잠재력에 도달 할 것이라고 생각했습니다.
"예를 들어, 젤다의 전설 : Link 's Awakening에는 위에서 떨어지고 아래에서 물건을 분쇄하고 측면 - 뷰 관점에서만 나타나는 적을 가지고 있습니다."라고 Sano는 설명했습니다. "이를 복사하여 맨 위에 붙여 넣으면 위에서 떨어 뜨려 아래를 으깨거나 반대로, Thwomp를 타고 위로 올라가는 데 사용할 수 있습니다."

Aonuma는 처음에 잠재적 착취에 대해 우려하는 에코 사용에 대한 제한을 부과하는 데 어려움을 겪었습니다. 그러나 팀은 결국 그러한 제한이 불필요하다는 것을 깨달았고 최종 버전에서 제거했습니다.
이 접근법은 플레이어가 창의적이고 비 전통적인 게임 플레이를 강조하는 지침 원칙 인 "Mischievous"를 장려했습니다. Aonuma가 말했듯이, "우리는 실제로 거기에 있던 일을하고 싶었습니다." 이로 인해 스파이크 롤러와 같은 기능이 포함되었으며, 예측할 수없는 상호 작용에도 불구하고 재미있는 경험에 필수적인 것으로 간주되었습니다. "우리 가이 가능성을 허용하지 않았다면 재미 있지 않을 것"이라고 덧붙였다.
Sano는이 팀이 개발 노력을 안내하기 위해 "장난을당하는"것을 정의하는 문서를 만들었다 고 지적했다. Terada와 Sano는 세 가지 주요 규칙을 설명했습니다. " '그러나 어디서나, 마음에 들지 않는 것을 사용하여 퍼즐을 완성 할 수있게하십시오"와 "너무 독창적 인 반향에 대한 용도를 찾을 수있게되면 부정 행위 가이 게임을 재미있게 만드는 것의 일부가되어야합니다."

자유와 창의성은 항상 젤다의 전설 시리즈의 중심이었습니다. Aonuma는 게임의 "장난 꾸러기"라는 격려를 Myahm Agana Shrine에 야생의 숨을 쉬는 격려를 비유했으며, 그곳에서 플레이어는 전체 보드를 뒤집고 그 아래의 부드러운 표면을 사용하여 장애물을 우회 할 수있었습니다.
아오 누마는“이것은 옛날처럼 게임에서 비밀 속임수를 찾는 것과 같습니다. "이런 종류의 솔루션이 허용되지 않으면 재미 있지 않습니다."

젤다의 전설 : Echoes of Wisdom은 9 월 26 일 Nintendo Switch를 위해 출시 될 예정입니다. 이 대체 타임 라인에서 Zelda는 균열이 땅을 위협함에 따라 Hyrule을 구출하는 데 앞장 섰습니다. 젤다의 전설에 대한 더 많은 통찰력 : 지혜의 게임 플레이와 이야기의 Echoes의 자세한 내용은 아래의 자세한 기사를 살펴보십시오!