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"Zelda: Echoes of Wisdom - Entrevista exclusiva con la Primera Directora"

May 15,2025 Autor: Daniel

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

La leyenda de Zelda: Echoes of Wisdom representa un logro histórico en la franquicia, siendo el primer juego dirigido por una directora. Sumerja los detalles sobre Tomomi Sano y el desarrollo temprano de ecos de sabiduría.

Zelda: Detalles de Echoes of Wisdom revelados durante las entrevistas de Ask the Developer de Nintendo

Conoce a Tomomi Sano, la primera directora femenina de la serie Zelda

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

La serie Legend of Zelda es reconocida por su cautivadora narración de historias, rompecabezas intrincados y mazmorras inmersivas. Con el próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, la reciente entrevista del desarrollador de Nintendo arroja luz sobre lo que hace de este juego una entrada histórica en la saga de Hyrule. No solo presenta a la princesa Zelda como el principal personaje jugable por primera vez, sino que también marca el debut de una directora femenina de la serie.

"Antes de este proyecto, mi principal papel era apoyar al director", dijo Tomomi Sano, directora de Echoes of Wisdom, en su entrevista con Nintendo. Antes de asumir este papel fundamental, Sano contribuyó significativamente a los proyectos de remake de Gezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD. También prestó su experiencia a la serie Mario & Luigi.

"Mi papel era administrar y coordinar la producción para este proyecto, sugerir ajustes y luego verificar el resultado para garantizar que el juego creado por Grezo esté alineado con la serie Legend of Zelda", explicó Sano.

El productor de la serie Eiji Aonuma elogió sus contribuciones, señalando: "Casi siempre le pido que participe en la leyenda de los remakes de Zelda en los que trabaja Gezzo".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie Imagen de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13

La carrera de Sano en la industria del juego abarca más de dos décadas, comenzando con su trabajo como editor de textura escénica para Tekken 3 en la PlayStation 1 en 1998. ¡Sus primeras contribuciones a Nintendo incluyen el Kururin Squash solo para Japón! y Mario 6, ambos lanzados en 2004. Desde entonces, ha trabajado en numerosos títulos dentro de la Legend of Zelda y Mario & Luigi Series, incluidos varios juegos deportivos de Mario como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash y Mario Golf: World Tour.

Los ecos de la sabiduría comenzaron como un fabricante de mazmorras de Zelda, reveló Aonuma

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

El viaje de Echoes of Wisdom comenzó a seguir el éxito de la nueva versión de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante la entrevista, Aonuma reveló que Grezo, los co-desarrolladores de Link's Awakening, fueron comisionados para aprovechar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para dar forma al futuro de la franquicia. Inicialmente, el proyecto se imaginó como otro remake, pero Grezo propuso algo más atrevido: un fabricante de mazmorras de Zelda.

Aonuma planteó la pregunta a Gezzo: "Si hicieras el próximo nuevo juego, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?" Esta consulta abierta provocó varias propuestas. Si bien el concepto final evolucionó a partir de estas primeras ideas, los ecos de sabiduría no se concibieron inicialmente en su forma actual. Los primeros prototipos presentaron una mecánica de juego "copiar y pegar" y una combinación de perspectivas de arriba hacia abajo y de visión lateral similares al despertar de Link.

"Estábamos explorando algunas formas diferentes de jugar en paralelo", dijo Satoshi Terada de Gezzo. "En un enfoque, el enlace podría copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llamó una 'Dungeon' porque los jugadores podían crear su propia leyenda de la jugabilidad de Zelda".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Gezzo dedicó más de un año a desarrollar ecos de sabiduría, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, se produjo un cambio significativo cuando Aonuma intervino, usando la frase "alterando la mesa del té" para describir el cambio radical en la dirección. Si bien Aonuma apreciaba sus ideas anteriores, sintió que la característica del fabricante de mazmorras alcanzaría su máximo potencial si los jugadores usara elementos copiados y pasados ​​como herramientas para progresar a través de la aventura, en lugar de crear únicamente sus propias mazmorras.

"Por ejemplo, en la leyenda de Zelda: el despertar de Link, hay un enemigo llamado un thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas a continuación y solo aparece en la perspectiva lateral -visión", explicó Sano. "Si copia eso y lo pega en la vista superior, puede soltarlo desde arriba y aplastar las cosas a continuación, o por el contrario, puede viajar en el thwomp y usarlo para subir hacia arriba".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Aonuma inicialmente luchó por imponer restricciones al uso del eco, preocupado por la posible explotación. Sin embargo, el equipo finalmente se dio cuenta de que tales limitaciones eran innecesarias y las eliminaron en la versión final.

Este enfoque alentó a los jugadores a "ser traviesos", un principio rector que enfatizó el juego creativo y poco convencional. Como Aonuma dijo: "Queríamos hacer algunas cosas que realmente estaban ahí fuera". Esto condujo a la inclusión de características como Spike Rollers, que, a pesar de sus interacciones impredecibles, se consideraron esenciales para una experiencia divertida. "Si no permitiéramos esta posibilidad, no sería divertido", agregó.

Sano señaló que el equipo creó un documento que definía "ser travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describieron tres reglas clave: "" Poder pegar las cosas, sin embargo, donde sea, y cuando quieran, "hacer posible completar rompecabezas usando cosas que no están allí" y "poder encontrar usos para ecos que son tan ingeniosos que casi se siente como si la trampa debería ser parte de lo que hace que este juego sea divertido".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

La libertad y la creatividad siempre han sido fundamentales para la serie Legend of Zelda. Aonuma comparó el aliento del juego de "ser traviesos" con el santuario de Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores podrían pasar por alto los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa debajo.

"Es como encontrar un truco secreto en el juego, al igual que los viejos tiempos", comentó Aonuma. "Si este tipo de solución no está permitido, entonces no es divertido".

Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanzará el 26 de septiembre para Nintendo Switch. En esta línea de tiempo alternativa, Zelda toma la iniciativa de rescatar a Hyrule mientras las grietas amenazan la tierra. Para obtener más información sobre la leyenda de Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, ¡explore nuestro artículo detallado a continuación!

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