Дом Новости «Зельда: эхо мудрости - эксклюзивное интервью с первой женщиной -режиссером»

«Зельда: эхо мудрости - эксклюзивное интервью с первой женщиной -режиссером»

May 15,2025 Автор: Daniel

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Легенда о Zelda: эхо мудрости представляет собой знаковое достижение во франшизе, которая является первой игрой во главе с женщиной -режиссером. Погрузитесь в подробности о Томоми Сано и раннем развитии эхо -сельскоходов.

Zelda: Отголоски подробности мудрости, раскрытые во время Nintendo's Ask The Developer Interviews

Познакомьтесь с Томоми Сано, первой женщиной -режиссером серии Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Серия Legend of Zelda известна своей очаровательной рассказыванием историй, замысловатыми головоломками и иммерсивными подземельями. С предстоящим выпуском Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, недавнее Nintendo Ask The Developer Interview Light о том, что делает эту игру исторической записью в саге Хайруле. Мало того, что он впервые представляет принцессу Зельду в качестве главного играбельного персонажа, но также отмечает дебют женского режиссера в серии.

«До этого проекта моя главная роль состояла в том, чтобы поддержать директора», - сказала Томоми Сано, директор Echoes of Wisdom, в своем интервью Nintendo. Прежде чем взять на себя эту ключевую роль, Сано внесли значительный вклад в проекты римейка Греццо, в том числе Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, «Пробуждение Линка» и «Сутьюрная принцесса HD». Она также предоставила свой опыт серии Mario & Luigi.

«Моя роль состояла в том, чтобы управлять и координировать производство для этого проекта, предложить корректировки, а затем проверить результат, чтобы гарантировать, что игровой процесс, созданный Grezzo, выровнен с серией Legend of Zelda», - пояснил Сано.

Сериал продюсер Eiji Aonuma похвалил свой вклад, отметив: «Я почти всегда прошу ее участвовать в легенде о Zelda Remakes, над которой работает Греццо».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала Изображение от Nintendo's Спросите разработчика Vol. 13

Карьера Сано в игровой индустрии охватывает более двух десятилетий, начиная с ее работы в качестве редактора текстур Tekken 3 на PlayStation 1 в 1998 году. Ее ранний вклад в Nintendo включает в себя сквош Курурина только для Японии! и Mario Party 6, оба выпущенные в 2004 году. С тех пор она работала над многочисленными титулами в серии Legend of Zelda и Mario & Luigi, в том числе несколько спортивных игр Mario, таких как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash и Mario Golf: World Tour.

Echoes of Wisdom началось как создатель подземелья Zelda, показал Aonuma

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Путешествие эхо мудрости началось после успеха римейка 2019 года «Легенда о Зельде: пробуждение Линка». Во время интервью Aonuma сообщила, что Греццо, со-разработчикам пробуждения Link, было поручено использовать свой опыт в геймплее Nover Down Zelda, чтобы сформировать будущее франшизы. Первоначально проект был представлен как еще один римейк, но Греццо предложил что -то более смелое: производитель Zelda Dungeon.

Аонума поставил вопрос Греццо: «Если бы вы сделали следующую новую игру, какую игру вы хотели бы быть?» Этот открытый запрос вызвал различные предложения. Хотя окончательная концепция развивалась из этих ранних идей, эхо мудрости изначально не было задумано в его нынешнем виде. Ранние прототипы включали механику геймплея «копия и вставку» и сочетание перспектив нисходящего и бокового обзора, аналогичных пробуждению Линка.

«Мы исследовали несколько разных способов сыграть в игру параллельно», - сказал Сатоши Терада из Grezzo. «В одном подходе ссылка может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, чтобы создать оригинальные подземелья. На этом этапе исследования это называлось« Dungeon », потому что игроки могут создавать свою собственную легенду о геймплее Zelda».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Греццо посвятил более года разработке эхо мудрости, сосредоточившись на механике создания подземелья. Тем не менее, значительный сдвиг произошел, когда вмешалась Аонума, используя фразу «обновления чайного стола», чтобы описать радикальное изменение направления. В то время как Aonuma ценил их более ранние идеи, он почувствовал, что функция создателя подземелий достигнет своего полного потенциала, если игроки использовали скопированные и моделируемые предметы в качестве инструментов для развития приключения, а не только создавать свои собственные подземелья.

«Например, в« Легенде о Зельде: пробуждение Линка есть враг », называемый Thwomp, который падает сверху и раздавит вещи ниже и только появляется в точки зрения по боковой просмотре», - объяснил Сано. «Если вы скопируете это и вставите его в верхний вид, вы можете сбросить его сверху и раздавить вещи ниже, или, наоборот, вы можете ездить на THWOMP и использовать его, чтобы подняться вверх».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Анума первоначально боролась с наложением ограничений на использование эхо, обеспокоенное потенциальной эксплуатацией. Тем не менее, команда в конечном итоге поняла, что такие ограничения были ненужными и удалили их в окончательной версии.

Этот подход побудил игроков «быть вредными», руководящим принципом, который подчеркивал творческий и нетрадиционный игровой процесс. Как заявил Аонума: «Мы хотели сделать некоторые вещи, которые действительно были там». Это привело к включению таких функций, как Spike Rollers, которые, несмотря на их непредсказуемые взаимодействия, считались важными для веселого опыта. «Если бы мы не допустили этой возможности, это не было бы весело», - добавил он.

Сано отметил, что команда создала документ, определяющий «озорной», чтобы направлять усилия по разработке. Terada и Sano обрисовали три ключевых правила: «Ум быть в состоянии вставлять вещи, однако, где бы то ни было, и когда вам нравится», «позволяйте выполнять головоломки, используя вещи, которых нет», и «Возможность найти использование для эхо, которые настолько гениальны, что почти чувствует, что мошенничество должно быть частью того, что делает эту игру забавным».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Свобода и творчество всегда были центральными в серии «Легенда о Зельде». Аонума сравнила ободрение игры «быть озорной» с святыней Миахм Агана в дыхании дикой природы, где игроки могли обойти препятствия, переворачивая всю доску и используя гладкую поверхность внизу.

«Это как найти секретный трюк в игре, как и старые времена», - отметил Аонума. «Если такое решение не разрешено, то это не весело».

Zelda: Echoes of Wisdom's Интервью с первой женщиной -режиссером сериала

Легенда о Zelda: Echoes of Wisdom будет запущена 26 сентября для Nintendo Switch. В этом альтернативном временной шкале Зельда берет на себя инициативу в спасении Хайрула, поскольку разломы угрожают земле. Для получения дополнительной информации о легенде о Zelda: эхо -воспитание игрового процесса и истории Wisdom, исследуйте нашу подробную статью ниже!

Последние статьи

26

2026-03

Farlight 84 возвращается на мобильные устройства с масштабным ребрендингом

https://images.qqhan.com/uploads/43/688a339575e2c.webp

Farlight 84 готовится к масштабному переизданию 7 августаПолная переработка представляет игру в режиме от первого лица и улучшенную графикуИгроки смогут исследовать новые баттл-арены, систему спутников и дополнительный контентМобильный гейминг продол

Автор: DanielЧтение:2

25

2026-03

Astronaut Joe: Fast Android Game With Magnetic Mechanics – Concept & Design Overview Game Title: Astronaut Joe: Magnetic Drift Genre: Fast-Paced Action-Puzzle / Endless Runner Platform: Android (iOS/PC ports planned) Target Audience: Casual to intermediate gamers (12+), fans of physics-based gameplay and quick reflexes Engine: Unity (optimized for mobile performance) Monetization: Free-to-play with optional ads and premium purchase (ad-free + cosmetic skins) 🚀 Game Concept: Astronaut Joe: Magnetic Drift is a high-octane Android game where players control Joe, a stranded astronaut floating through zero-gravity space debris zones. Using a magnetic propulsion suit, Joe must dodge, magnetically latch onto, and swing between floating metallic objects — all while racing against time and cosmic hazards. The twist? Magnetic mechanics drive every action: Attract to metal debris to gain speed. Repel from magnetic fields to avoid explosions. Use polarity shifts (toggle +/−) to navigate complex magnetic fields. ⚙️ Core Gameplay Mechanics: Magnetic Propulsion (Movement): Hold to "pull" toward nearby metal objects. Release to drift — momentum carries Joe forward. Polarity switch (button on screen or tilt-based) lets players attract or repel, enabling wall-running, mid-air flips, and complex swings. Dynamic Obstacle System: Floating debris fields with rotating magnetic poles. Electromagnetic storms that disrupt polarity. "Black Holes" that suck in Joe — must time polarity shifts to escape. Combo & Scoring: Chain magnet grabs: More grabs = higher combo multiplier. Use polarity shifts mid-swing to perform "Magnetic Slingshots" for massive boosts. Score based on distance, combos, and time survived. Power-Ups (via Magnet Harvesting): Polarity Flip: 3 seconds of double-attraction (pull from both sides). Magnetic Pulse: Clear small debris clusters. Gravity Anchor: Freeze one object for 2 seconds to swing safely. Endless Mode with Daily Challenges: Survive as long as possible. Daily objectives: "Reach 500m using only repulsion" or "Complete 10 swings in 30 seconds." 🎮 User Experience (UX) & Controls: Touch-Based Controls: Left side: Virtual joystick for small directional nudges. Right side: One-tap to toggle magnetic polarity (+/-). Optional tilt control (gyro) for advanced players. Minimal UI: Clean HUD showing: Magnetic charge meter (depletes over time, recharges by grabbing metal). Combo counter. Speed indicator. Haptic Feedback: Vibration on magnetic latch, repel, or crash. 🎨 Visuals & Atmosphere: Art Style: Sci-fi neon aesthetic with retro-futuristic space stations and glowing debris. Color Coding: Red = attract (positive), Blue = repel (negative). Dynamic particle trails show magnetic field lines. Sound Design: Pulsing synth music that intensifies with speed. Magnetic "clicks," whooshes, and electronic thrums on actions. 🌟 Unique Selling Points: ✅ Physics-Driven Fun: Magnetic mechanics aren’t just flashy — they’re central to strategy and rhythm. ✅ Addictive & Fast: 60-second runs with instant replayability. ✅ Progression System: Unlock new suits (e.g., "Neon Pulse Suit" boosts magnet range). ✅ Leaderboards & Global Challenges: Compete for top magnetic drift score. 📱 Development Roadmap: Phase Milestone 1 Prototype (Unity) – Magnetic attraction/repulsion mechanics 2 Core gameplay loop – 3 levels, 100m target distance 3 Polish + Mobile optimization (battery, frame rate) 4 Launch on Google Play (Beta) 5 Post-launch: Weekly events, seasonal themes (e.g., "Magnetic Storm Festival") 💡 Why It Stands Out: While games like Temple Run and Subway Surfers focus on running and dodging, Astronaut Joe reinvents the formula with magnetic physics as gameplay, offering a fresh, tactile experience that rewards timing, prediction, and reflexes. 🔥 Tagline: "Grasp the field. Master the force. Survive the drift." Would you like a sample Unity script for the magnetic attraction system, a level design template, or a pitch deck for investors? Let me know — I can help bring Astronaut Joe to life! 🚀🧲

https://images.qqhan.com/uploads/49/681bca1de463f.webp

Астронавт Джо: "Магнитный шторм" теперь доступен на Android. Этот быстрый платформер с физикой предлагает пиксельную графику и разработан командой Lepton Labs. Это первый мобильный проект студии, где вы берете на себя роль Джо — астронавта с исключит

Автор: DanielЧтение:3

18

2026-03

10 Must-See Apocalypse Films

С возвращением режиссёра Дэнни Боуя и сценариста Алекса Гарленда в мир заражённой вселенной, продолжая франшизу 28 дней спустя, которую они запустили более двадцати лет назад, мы исследуем величайшие апокалиптические картины кинематографа. Или, возмо

Автор: DanielЧтение:9