首頁 新聞 “ Zelda:智慧的迴聲 - 與第一名女導演的獨家訪談”

“ Zelda:智慧的迴聲 - 與第一名女導演的獨家訪談”

May 15,2025 作者: Daniel

Zelda:《智慧訪談》的《系列賽》的第一位女導演的回應

《塞爾達傳說:智慧的迴聲》代表了特許經營中的具有里程碑意義的成就,是女導演的第一場比賽。深入了解有關Tomomi Sano的細節以及智慧迴聲的早期發展。

Zelda:在任天堂問開發人員訪談中揭示的智慧細節的迴聲

認識Tomomi Sano,Tomomi Sano,Zelda系列的第一位女導演

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《塞爾達傳說》系列以其令人著迷的講故事,錯綜複雜的難題和身臨其境的地牢而聞名。隨著塞爾達傳說的即將發布:《智慧的迴聲》,任天堂最近的問開發人員採訪揭示了這款遊戲是Hyrule Saga的歷史性參賽作品的原因。它不僅將塞爾達公主作為主要的可玩角色,而且還標誌著該系列女導演的首次亮相。

“在進行該項目之前,我的主要角色是支持導演,”《智慧迴聲》主任托馬米·薩諾(Tomomi Sano)在接受任天堂的採訪時說。在擔任這個關鍵角色之前,薩諾為格雷佐(Grezzo)的翻拍項目做出了巨大貢獻,其中包括時代3D的陶尾,馬利亞的面具3D,林克的覺醒和暮光公主高清。她還將自己的專業知識借給了Mario&Luigi系列。

Sano解釋說:“我的角色是管理和協調該項目的生產,建議調整,然後檢查結果,以確保Grezzo創建的遊戲玩法與《塞爾達傳說》系列相符。”

系列製片人Eiji Aonuma讚揚了她的貢獻,並指出:“我幾乎總是要求她參與格雷佐(Grezzo)開展的Zelda Remends的傳奇。”

Zelda:《智慧訪談》的《系列賽》的第一位女導演的回應 Nintendo's Ask Developer Vol的圖像。 13

薩諾(Sano)在遊戲行業的職業生涯跨越了二十年,從她在1998年在PlayStation 1上擔任Tekken 3的舞台紋理編輯者開始。她對任天堂的早期貢獻包括日本僅限庫魯林南瓜!和Mario Party 6都於2004年發行。從那時起,她在《塞爾達傳說》和Mario&Luigi系列的傳奇人物中創作了許多冠軍,其中包括Mario Tennis Open,Mario Tennis:Mario Tennis:Ultra Smash:Ultra Smash和Mario Golf:Mario Golf:World Tour等幾場Mario體育遊戲。

智慧的迴聲始於Zelda Dungeon製造商,揭示了Aonuma

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智慧迴聲的旅程開始遵循2019年翻拍的成功,《塞爾達傳說:林克的覺醒》。在採訪中,Aonuma透露,Link Awakening的共同開發者Grezzo被委託利用他們在自上而下的Zelda遊戲玩法中的專業知識來塑造特許經營的未來。最初,該項目被設想為另一個翻拍,但格雷佐(Grezzo)提出了一些更大膽的東西:塞爾達地下城製造商。

Aonuma向Grezzo提出了一個問題:“如果您要製作下一場新遊戲,那麼您希望它是什麼樣的遊戲?”這個開放式查詢引發了各種建議。儘管最終的概念是從這些早期思想中發展而來的,但智慧的迴聲並未以目前的形式構想。早期的原型具有“複製和貼合”遊戲機制,以及與Link Awakening類似的自上而下和側視觀點的混合。

Grezzo的Satoshi Terada說:“我們正在探索幾種並行玩遊戲的方式。” “在一種方法中,鏈接可以復制並粘貼各種對象,例如門和燭台,以創建原始的地牢。在此探索階段,這被稱為“編輯地牢”,因為玩家可以創建自己的Zelda遊戲傳說。”

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格雷佐(Grezzo)致力於發展智慧的迴聲,重點是地牢創造機械師。然而,當aonuma介入時,使用“抬高茶几”來描述方向的根本變化時,發生了顯著的轉移。儘管Aonuma讚賞他們早期的想法,但他認為,如果玩家使用複制和貼上的物品作為進行冒險的工具,而不是僅僅創建自己的地牢,那麼他的地牢製造商的功能將發揮其全部潛力。

薩諾解釋說:“例如,在《塞爾達傳說:林克的覺醒》的傳說中,有一個叫做thwomp的敵人從上面掉下來,粉碎了下面的東西,只出現在側面視角上。” “如果您將其複制並粘貼到頂視圖中,則可以從上方放下它,並將其粉碎在下面,或者相反,您可以騎在Thwomp上並使用它來向上爬上。”

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Aonuma最初努力施加對迴聲用法的限制,擔心潛在的剝削。但是,團隊最終意識到這種限制是不必要的,並在最終版本中刪除了它們。

這種方法鼓勵玩家“調皮”,這是一種指導原則,強調了創意和非常規遊戲玩法。正如Aonuma所說:“我們想做一些真正的事情。”這導致包含諸如Spike Rollers之類的功能,儘管它們的相互作用不可預測,但對於有趣的體驗而言,這是必不可少的。他補充說:“如果我們不允許這種可能性,那就不會很有趣。”

薩諾(Sano)指出,該團隊創建了一個文件,定義了“調皮”來指導發展工作。特拉達(Terada)和薩諾(Sano)概述了三個關鍵規則:“但是,無論何處,無論何時何地都可以粘貼東西,'''''''''''和“能夠使用不存在的東西完成拼圖”和“能夠找到如此巧妙的迴聲的用途,幾乎感覺像是欺騙的一部分,應該是使這款遊戲變得有趣的一部分。 ”

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自由和創造力一直是塞爾達傳說系列的核心。 Aonuma將游戲的鼓勵比作野外呼吸中的Myahm Agana神社的鼓勵,玩家可以通過翻轉整個板並使用下面的光滑表面來繞過障礙。

奧諾瑪說:“就像在遊戲中找到一個秘密的把戲一樣,就像過去一樣。” “如果不允許這種解決方案,那就不好玩了。”

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《塞爾達傳說:智慧的迴聲》將於9月26日為Nintendo Switch推出。在此替代時間表中,隨著裂谷威脅土地,塞爾達(Zelda)領導著營救Hyrule。有關Zelda傳說的更多見解:《智慧的遊戲玩法和故事的迴聲》,請探索我們下面的詳細文章!

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