
La légende de Zelda: Echoes of Wisdom représente une réalisation historique dans la franchise, étant le premier jeu dirigé par une réalisatrice. Plongez dans les détails sur Tomomi Sano et le développement précoce des échos de la sagesse.
Zelda: Echoes of Wisdom Détails révélés lors des interviews de Nintendo Ask the Developer
Rencontrez Tomomi Sano, la première directrice de la série Zelda

La série Legend of Zelda est réputée pour sa narration captivante, ses puzzles complexes et ses donjons immersifs. Avec la prochaine sortie de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, la récente interview de Nintendo Ask the Developer a éclairé ce qui fait de ce jeu une entrée historique dans la saga d'Hyrule. Non seulement il présente la princesse Zelda en tant que personnage jouable principal pour la première fois, mais il marque également les débuts d'une réalisatrice de la série.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le directeur", a déclaré Tomomi Sano, directrice d'Echoes of Wisdom, dans son interview avec Nintendo. Avant de jouer ce rôle central, Sano a contribué de manière significative aux projets de remake de Grezzo, notamment Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD. Elle a également prêté son expertise à la série Mario & Luigi.
"Mon rôle était de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis de vérifier le résultat pour s'assurer que le gameplay créé par Grezzo est aligné sur la série Legend of Zelda", a expliqué Sano.
Le producteur de la série, Eiji Aonuma, a salué ses contributions, notant: "Je lui demande presque toujours de se livrer à la légende des remakes de Zelda sur laquelle Grezzo travaille."
Image de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
La carrière de Sano dans l'industrie du jeu s'étend sur deux décennies, en commençant par son travail en tant que rédactrice de texture de scène pour Tekken 3 sur la PlayStation 1 en 1998. Ses premières contributions à Nintendo incluent la squash Kururin uniquement au Japon! et Mario Party 6, tous deux sortis en 2004. Depuis lors, elle a travaillé sur de nombreux titres au sein de la série Legend of Zelda et Mario & Luigi, dont plusieurs jeux de sports Mario tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash et Mario Golf: World Tour.
Echoes of Wisdom a commencé comme un fabricant de donjon Zelda, a révélé Aonuma

The Journey of Echoes of Wisdom a commencé à suivre le succès du remake de 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Au cours de l'interview, Aonuma a révélé que Grezzo, les co-développeurs de l'éveil de Link, a été chargé de tirer parti de leur expertise dans le gameplay de haut en bas de Zelda pour façonner l'avenir de la franchise. Initialement, le projet a été envisagé comme un autre remake, mais Grezzo a proposé quelque chose de plus audacieux: un fabricant de donjon Zelda.
Aonuma a posé la question à Grezzo: "Si vous deviez faire le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu aimeriez-vous que ce soit?" Cette requête ouverte a déclenché diverses propositions. Alors que le concept final a évolué à partir de ces premières idées, les échos de sagesse n'ont pas été initialement conçus sous sa forme actuelle. Les premiers prototypes comportaient un mécanicien de gameplay "Copy and Passt" et un mélange de perspectives de haut en bas et de vue latérale similaires à l'éveil de Link.
"Nous explorions différentes façons de jouer au jeu en parallèle", a déclaré Satoshi Terada de Grezzo. "Dans une approche, Link pouvait copier et coller divers objets, tels que les portes et les chandeliers, pour créer des donjons originaux. Pendant cette phase d'exploration, cela s'appelait un« donjon d'édition »parce que les joueurs pouvaient créer leur propre gameplay Legend of Zelda."

Grezzo a consacré plus d'un an à développer des échos de sagesse, en se concentrant sur le mécanicien de création du donjon. Cependant, un décalage significatif s'est produit lorsque Aonuma est intervenu, en utilisant l'expression "bouleversement de la table de thé" pour décrire le changement radical dans la direction. Alors qu'Aonuma appréciait leurs idées antérieures, il a estimé que la fonctionnalité du donjon atteindrait son plein potentiel si les joueurs utilisaient des articles copiés et pavés comme outils pour progresser dans l'aventure, plutôt que de créer uniquement leurs propres donjons.
"Par exemple, dans la légende de Zelda: l'éveil de Link, il y a un ennemi appelé un thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses ci-dessous et n'apparaît que dans la perspective de vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous copiez cela et collez-le dans la vue de dessus, vous pouvez le laisser tomber par le haut et écraser les choses ci-dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper vers le haut."

Aonuma a initialement eu du mal à imposer des restrictions à l'utilisation de l'écho, préoccupée par l'exploitation potentielle. Cependant, l'équipe a finalement réalisé que de telles limitations n'étaient pas nécessaires et les ont supprimées dans la version finale.
Cette approche a encouragé les joueurs à "être espiègles", un principe directeur qui mettait l'accent sur le gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'a dit Aonuma, "nous voulions faire des choses qui étaient vraiment là-bas." Cela a conduit à l'inclusion de fonctionnalités telles que Spike Rollers, qui, malgré leurs interactions imprévisibles, ont été jugées essentielles pour une expérience amusante. "Si nous ne permettons pas cette possibilité, ce ne serait pas amusant", a-t-il ajouté.
Sano a noté que l'équipe avait créé un document définissant «être espiègle» pour guider les efforts de développement. Terada et Sano ont décrit trois règles clés: "" Être capable de coller les choses cependant, où que, et chaque fois que vous le souhaitez ", permettez de terminer des énigmes en utilisant des choses qui ne sont pas là" "" et "être capable de trouver des utilisations pour des échos qui sont si ingénieux, c'est presque comme de la tricherie devrait faire partie de ce qui rend ce jeu amusant."

La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la série Legend of Zelda. Aonuma a comparé l'encouragement du jeu à "être espiègle" au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs pouvaient contourner les obstacles en retournant toute la planche et en utilisant la surface lisse en dessous.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans le jeu, tout comme le temps", a fait remarquer Aonuma. "Si ce type de solution n'est pas autorisé, alors ce n'est pas amusant."

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom devrait être lancé le 26 septembre pour le Switch Nintendo. Dans ce calendrier alternatif, Zelda prend les devants pour sauver Hyrule alors que les rifts menacent la terre. Pour plus d'informations sur la légende de Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay et Story, explorez notre article détaillé ci-dessous!