
De legende van Zelda: Echoes of Wisdom vertegenwoordigt een mijlpaalprestatie in de franchise, de eerste wedstrijd onder leiding van een vrouwelijke regisseur. Duik in de details over Tomomi Sano en de vroege ontwikkeling van echo's van wijsheid.
Zelda: Echo's van wijsheidsdetails onthuld tijdens Nintendo's Ask the Developer Interviews
Ontmoet Tomomi Sano, de eerste vrouwelijke regisseur van de Zelda -serie

De Legend of Zelda -serie staat bekend om zijn boeiende verhalen, ingewikkelde puzzels en meeslepende kerkers. Met de komende release van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, werpt Nintendo's recente Ask the Developer Interview Light Light op wat deze game een historische inzending maakt in Hyrule's Saga. Niet alleen bevat het prinses Zelda als het belangrijkste speelbare personage voor het eerst, maar het markeert ook het debuut van een vrouwelijke regisseur in de serie.
"Voorafgaand aan dit project was mijn belangrijkste rol om de regisseur te ondersteunen", zei Tomomi Sano, de directeur van Echoes of Wisdom, in haar interview met Nintendo. Voordat Sano deze cruciale rol op zich nam, heeft Sano aanzienlijk bijgedragen aan de remake -projecten van Grezzo, waaronder Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening en Twilight Princess HD. Ze leende ook haar expertise aan de Mario & Luigi -serie.
"Mijn rol was om de productie voor dit project te beheren en te coördineren, aanpassingen voor te stellen en vervolgens de uitkomst te bekijken om ervoor te zorgen dat de gameplay gecreëerd door Grezzo is afgestemd op de legende van de Zelda -serie," legde Sano uit.
Serieproducent Eiji Aonuma prees haar bijdragen en merkte op: "Ik vraag haar bijna altijd om betrokken te zijn bij de legende van Zelda Remakes waar Grezzo aan werkt."
Afbeelding van Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
De carrière van Sano in de gaming-industrie omvat meer dan twee decennia, beginnend met haar werk als een podium textuureditor voor Tekken 3 op de PlayStation 1 in 1998. Haar vroege bijdragen aan Nintendo zijn de alleen-Japan Kururin-pompoen! en Mario Party 6, beide uitgebracht in 2004. Sindsdien heeft ze gewerkt aan talloze titels binnen de Legend of Zelda- en Mario & Luigi -serie, waaronder verschillende Mario Sports Games zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash, en Mario Golf: World Tour.
Echo's van wijsheid begon als een Zelda Dungeon Maker, onthulde Aonuma

De reis van echo's van wijsheid begon na het succes van de remake van 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Tijdens het interview onthulde Aonuma dat Grezzo, de mede-ontwikkelaars van Link's Awakening, de opdracht kregen om hun expertise in top-down Zelda-gameplay te benutten om de toekomst van de franchise vorm te geven. Aanvankelijk werd het project gezien als een andere remake, maar Grezzo stelde iets meer gedurfd voor: een Zelda Dungeon Maker.
Aonuma stelde de vraag aan Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort game zou je willen dat het is?" Deze open vraag leidde tot verschillende voorstellen. Hoewel het uiteindelijke concept voortkwam uit deze vroege ideeën, werden echo's van wijsheid niet aanvankelijk bedacht in zijn huidige vorm. Vroege prototypes bevatten een "copy-and-paste" gameplay-monteur en een mix van top-down- en zijaankijkperspectieven vergelijkbaar met het ontwaken van Link.
"We waren een paar verschillende manieren onderzocht om het spel parallel te spelen", zei Satoshi Terada uit Grezzo. "In één aanpak zou Link verschillende objecten, zoals deuren en kandelaars, kunnen kopiëren en plakken om originele kerkers te maken. Tijdens deze verkenningsfase werd dit een 'Edit Dungeon' genoemd omdat spelers hun eigen legende van Zelda -gameplay konden maken."

Grezzo was meer dan een jaar gewijd aan het ontwikkelen van echo's van wijsheid, gericht op de Dungeon Creation -monteur. Er vond echter een significante verschuiving plaats toen Aonuma tussenbeide kwam, met behulp van de uitdrukking "de theetafel opstellen" om de radicale verandering in richting te beschrijven. Terwijl Aonuma hun eerdere ideeën op prijs stelde, vond hij dat de Dungeon-Maker-functie zijn volledige potentieel zou bereiken als spelers gekopieerde en besmette items zouden gebruiken als tools om door het avontuur te gaan, in plaats van alleen hun eigen kerkers te creëren.
"Bijvoorbeeld, in de legende van Zelda: Link's Awakening, is er een vijand genaamd een Thwomp die van bovenaf valt en dingen onder de onderstaande perspectief verplettert," legde Sano uit, "legde Sano uit. "Als je dat kopieert en in het bovenaanzicht plakt, kun je het van boven laten vallen en dingen hieronder verpletteren, of omgekeerd kun je op de Thwomp rijden en het gebruiken om omhoog te klimmen."

Aonuma worstelde aanvankelijk met het opleggen van beperkingen op echo -gebruik, bezorgd over mogelijke uitbuiting. Het team realiseerde zich echter uiteindelijk dat dergelijke beperkingen niet nodig waren en verwijderden ze in de definitieve versie.
Deze aanpak moedigde spelers aan om 'ondeugend te zijn', een leidend principe dat de nadruk legde op creatieve en onconventionele gameplay. Zoals Aonuma verklaarde: "We wilden een aantal dingen doen die er echt waren." Dit leidde tot het opnemen van functies zoals spike -rollers, die, ondanks hun onvoorspelbare interacties, essentieel werden beschouwd voor een leuke ervaring. "Als we deze mogelijkheid niet toestaan, zou het niet leuk zijn," voegde hij eraan toe.
Sano merkte op dat het team een document creëerde dat "ondeugend zijn" definieerde om ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Sano schetsten drie belangrijke regels: "'In staat zijn om dingen echter te plakken, waar en wanneer je maar wilt' '' 'mogelijk maken om puzzels te voltooien met behulp van dingen die er niet zijn,' 'en' in staat zijn om gebruik te vinden voor echo's die zo ingenieus zijn dat het bijna voelt als vals spelen, moet het gevoel hebben dat ze zich bedragen moet zijn van wat dit spel leuk maakt. '

Vrijheid en creativiteit zijn altijd centraal geweest in de Legend of Zelda -serie. Aonuma vergeleek de aanmoediging van het spel om 'ondeugend te zijn' voor het Myahm Agana -heiligdom in Breath of the Wild, waar spelers obstakels konden omzeilen door het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak eronder te gebruiken.
"Het is alsof je een geheime truc in het spel vindt, net als vroeger," merkte Aonuma op. "Als dit soort oplossing niet is toegestaan, is het niet leuk."

De legende van Zelda: Echoes of Wisdom is ingesteld om op 26 september te lanceren voor de Nintendo Switch. In deze alternatieve tijdlijn neemt Zelda het voortouw bij het redden van Hyrule terwijl kloven het land bedreigen. Voor meer inzichten in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay and Story, verken ons gedetailleerde artikel hieronder!