
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom แสดงถึงความสำเร็จที่สำคัญในแฟรนไชส์ซึ่งเป็นเกมแรกที่นำโดยผู้กำกับหญิง ดำดิ่งลงไปในรายละเอียดเกี่ยวกับ Tomomi Sano และการพัฒนาต้นของ Echoes of Wisdom
Zelda: Echoes of Wisdom รายละเอียดที่เปิดเผยในระหว่างการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาของ Nintendo
พบกับ Tomomi Sano ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ซีรีย์ Zelda

ซีรีส์ Legend of Zelda มีชื่อเสียงในเรื่องการเล่าเรื่องที่น่าหลงใหลปริศนาที่ซับซ้อนและดันเจี้ยนที่ดื่มด่ำ ด้วยการเปิดตัว Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึงการสัมภาษณ์ล่าสุดของ Nintendo Ask The Developer Shed Light เกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เกมนี้เป็นรายการประวัติศาสตร์ใน Saga ของ Hyrule ไม่เพียง แต่แสดงถึง Princess Zelda ในฐานะตัวละครหลักที่เล่นได้เป็นครั้งแรก แต่ยังนับเป็นการเปิดตัวของผู้กำกับหญิงในซีรีส์
“ ก่อนที่จะมีโครงการนี้บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้อำนวยการ” Tomomi Sano ผู้อำนวยการ Echoes of Wisdom กล่าวในการสัมภาษณ์ของเธอกับ Nintendo ก่อนที่จะรับบทบาทสำคัญนี้ Sano สนับสนุนโครงการรีเมคของ Grezzo อย่างมีนัยสำคัญรวมถึง Ocarina of Time 3D, MASK MASK 3D ของ Majora, Awakening ของ Link และ Twilight Princess HD เธอยังให้ยืมความเชี่ยวชาญของเธอในซีรีส์ Mario & Luigi
“ บทบาทของฉันคือการจัดการและประสานงานการผลิตสำหรับโครงการนี้แนะนำการปรับเปลี่ยนแล้วตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่าการเล่นเกมที่สร้างโดย Grezzo นั้นสอดคล้องกับ Legend of Zelda ซีรีส์” Sano อธิบาย
ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์ Eiji Aonuma ยกย่องการมีส่วนร่วมของเธอโดยสังเกตว่า "ฉันมักจะขอให้เธอมีส่วนร่วมในตำนานของ Zelda remakes ที่ Grezzo ทำงานอยู่"
รูปภาพจาก Nintendo's Ask the Developer Vol. 13
อาชีพของซาโน่ในอุตสาหกรรมเกมมีช่วงเวลาสองทศวรรษที่ผ่านมาเริ่มต้นด้วยการทำงานของเธอในฐานะบรรณาธิการพื้นผิวบนเวทีสำหรับ Tekken 3 ใน PlayStation 1 ในปี 1998 การมีส่วนร่วมในช่วงแรกของเธอที่มีต่อ Nintendo รวมถึง Kururin Squash ของญี่ปุ่นเท่านั้น! และ Mario Party 6 ทั้งคู่เปิดตัวในปี 2004 ตั้งแต่นั้นมาเธอได้ทำงานในชื่อหลายเรื่องในซีรีส์ Legend of Zelda และ Mario & Luigi รวมถึงเกมกีฬามาริโอหลายเกมเช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash และ Mario Golf: World Tour
Echoes of Wisdom เริ่มต้นเป็นผู้ผลิต Dungeon Zelda เปิดเผย Aonuma

การเดินทางของ Echoes of Wisdom เริ่มต้นขึ้นหลังจากความสำเร็จของการสร้างใหม่ในปี 2019 ตำนานของ Zelda: Link Awakening ในระหว่างการสัมภาษณ์ Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้พัฒนาร่วมของ Link Awakening ได้รับมอบหมายให้ใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของพวกเขาในการเล่นเกม Zelda จากบนลงล่างเพื่อกำหนดอนาคตของแฟรนไชส์ ในขั้นต้นโครงการได้รับการจินตนาการว่าเป็นอีกครั้ง แต่ Grezzo เสนอบางสิ่งที่กล้าหาญกว่า: ผู้ผลิตดันเจี้ยน Zelda
Aonuma ตั้งคำถามกับ Grezzo ว่า "ถ้าคุณจะสร้างเกมใหม่ต่อไปคุณจะอยากเป็นเกมแบบไหน?" แบบสอบถามปลายเปิดนี้จุดประกายข้อเสนอต่าง ๆ ในขณะที่แนวคิดสุดท้ายวิวัฒนาการมาจากความคิดแรก ๆ เหล่านี้เสียงสะท้อนของภูมิปัญญาไม่ได้เกิดขึ้นในรูปแบบปัจจุบัน ต้นแบบต้น ๆ นำเสนอกลไกการเล่นเกม "คัดลอกและวาง" และการผสมผสานของมุมมองจากบนลงล่างและมุมมองด้านข้างคล้ายกับการตื่นของลิงค์
“ เรากำลังสำรวจวิธีต่าง ๆ ในการเล่นเกมคู่ขนาน” Satoshi Terada จาก Grezzo กล่าว "ในแนวทางเดียวลิงก์สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่าง ๆ เช่นประตูและเชิงเทียนเพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิมในระหว่างขั้นตอนการสำรวจนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เพราะผู้เล่นสามารถสร้างตำนานเกม Zelda ของตัวเองได้"

Grezzo อุทิศให้กับการพัฒนาเสียงสะท้อนของภูมิปัญญาโดยมุ่งเน้นไปที่ช่างการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเกิดขึ้นเมื่อ Aonuma เข้าแทรกแซงโดยใช้วลี "เพิ่มตารางชา" เพื่ออธิบายการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงในทิศทาง ในขณะที่ Aonuma ชื่นชมความคิดก่อนหน้านี้ของพวกเขาเขารู้สึกว่าคุณลักษณะของผู้สร้างดันเจี้ยนจะถึงศักยภาพอย่างเต็มที่หากผู้เล่นใช้รายการที่คัดลอกและพุ่งเป็นเครื่องมือในการพัฒนาผ่านการผจญภัยแทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเองเพียงอย่างเดียว
"ตัวอย่างเช่นในตำนานของ Zelda: การตื่นขึ้นของ Link มีศัตรูที่เรียกว่า Thwomp ที่ตกลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งที่อยู่ด้านล่างและปรากฏขึ้นในมุมมองด้านข้างมองเห็น" Sano อธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกสิ่งนั้นและวางลงในมุมมองด้านบนคุณสามารถวางมันจากด้านบนและบดขยี้สิ่งที่ด้านล่างหรือในทางกลับกันคุณสามารถขี่ thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไป"

ตอนแรก Aonuma ต้องดิ้นรนกับข้อ จำกัด ในการใช้การใช้เสียงสะท้อนซึ่งเกี่ยวข้องกับการแสวงหาผลประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น อย่างไรก็ตามในที่สุดทีมก็ตระหนักว่าข้อ จำกัด ดังกล่าวไม่จำเป็นและลบออกในเวอร์ชันสุดท้าย
วิธีการนี้สนับสนุนให้ผู้เล่น "ซุกซน" เป็นหลักการชี้นำที่เน้นการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และไม่เป็นทางการ ดังที่ Aonuma กล่าวว่า "เราต้องการทำบางสิ่งที่มีอยู่จริง" สิ่งนี้นำไปสู่การรวมคุณสมบัติเช่นลูกกลิ้งสไปค์ซึ่งแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้ก็ถือว่าเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์ที่สนุกสนาน “ ถ้าเราไม่อนุญาตให้มีความเป็นไปได้นี้มันคงไม่สนุก” เขากล่าวเสริม
Sano ตั้งข้อสังเกตว่าทีมสร้างเอกสารที่กำหนด "การซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Sano ระบุกฎสำคัญสามประการ: "'สามารถวางสิ่งต่าง ๆ ได้ทุกที่และเมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการ' 'ทำให้เป็นไปได้ที่จะทำให้ปริศนาเสร็จสิ้นโดยใช้สิ่งที่ไม่ได้อยู่ที่นั่น'" และ "สามารถหาประโยชน์สำหรับเสียงสะท้อนที่น่าเกรงขาม

อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นศูนย์กลางของซีรีส์ Legend of Zelda เสมอ Aonuma เปรียบเสมือนการให้กำลังใจของเกม "เป็นคนซุกซน" กับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นสามารถข้ามสิ่งกีดขวางได้โดยการพลิกกระดานทั้งหมดและใช้พื้นผิวที่เรียบใต้
“ มันเหมือนกับการหาเคล็ดลับลับในเกมเช่นเดียวกับสมัยก่อน” Aonuma กล่าว "ถ้าไม่อนุญาตให้แก้ปัญหาแบบนี้ก็ไม่สนุก"

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถูกตั้งค่าให้เปิดตัวในวันที่ 26 กันยายนสำหรับ Nintendo Switch ในไทม์ไลน์สำรองนี้ Zelda เป็นผู้นำในการช่วยเหลือ Hyrule เนื่องจาก Rifts คุกคามดินแดน สำหรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Legend of Zelda: Echoes of Wisdom's Gameplay และเรื่องราวสำรวจบทความโดยละเอียดของเราด้านล่าง!