
Zelda Efsanesi: Bilgelik Yankıları, bir kadın yönetmen tarafından yönetilen ilk oyun olan franchise'da bir dönüm noktası başarısını temsil ediyor. Tomomi Sano ve bilgelik yankılarının erken gelişimi hakkındaki ayrıntılara dalın.
Zelda: Nintendo'nun Geliştirici Röportajları Sırasında Açıklanan Bilgeliğin Yankıları Detayları
Zelda serisinin ilk kadın yönetmeni Tomomi Sano ile tanışın

Zelda Efsanesi Serisi, büyüleyici hikaye anlatımı, karmaşık bulmacaları ve sürükleyici zindanları ile ünlüdür. Zelda Efsanesi: Echoes of Wisdom'un yaklaşan yayınlanmasıyla Nintendo'nun son zamanlarda sormak, geliştirici röportajı, bu oyunu Hyrule'un destanında tarihi bir giriş haline getiren şeylere ışık tuttu. Prenses Zelda'yı ilk kez ana oynanabilir karakter olarak değil, aynı zamanda dizide bir kadın yönetmenin çıkışını da işaret ediyor.
Nintendo ile yaptığı röportajda, "Bu projeden önce ana rolüm yönetmeni desteklemekti" dedi. Bu önemli rolü üstlenmeden önce Sano, Grezzo'nun Time 3D Ocarina, Majora Mask 3D, Link'in Uyanışı ve Alacakaranlık Prenses HD de dahil olmak üzere yeniden yapım projelerine önemli ölçüde katkıda bulundu. Ayrıca uzmanlığını Mario & Luigi serisine ödünç verdi.
Sano, "Benim rolüm, bu projenin üretimini yönetmek ve koordine etmek, ayarlamalar önermek ve daha sonra Grezzo tarafından oluşturulan oyunun Zelda Serisi Efsanesi ile uyumlu olduğundan emin olmak için sonucu kontrol etmekti."
Seri yapımcı Eiji Aonuma katkılarını övdü, "Neredeyse her zaman Grezzo'nun üzerinde çalıştığı Zelda Efsanesi Remenes ile meşgul olmasını istiyorum."
Nintendo's'un Resim Geliştiricisi Vol. 13
Sano'nun oyun endüstrisindeki kariyeri, 1998'de PlayStation 1'de Tekken 3 için sahne doku editörü olarak çalışmasıyla başlayarak yirmi yılı aşkın bir süredir. Mario Party 6, her ikisi de 2004'te piyasaya sürüldü. O zamandan beri, Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Golf: World Tour gibi çeşitli Mario Sports Game de dahil olmak üzere Zelda ve Mario & Luigi Efsanesi'nde çok sayıda başlık üzerinde çalıştı.
Bilgelik Yankıları Zelda Dungeon Maker olarak başladı, Aonuma'yı ortaya çıkardı

Bilgeliğin Yankılarının Yolculuğu, 2019 yeniden yapımının başarısını takiben Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışı. Röportaj sırasında Aonuma, Link'in Uyanışının ortak geliştiricileri olan Grezzo'nun franchise'ın geleceğini şekillendirmek için yukarıdan aşağıya Zelda oyununda uzmanlıklarından yararlanmak için görevlendirildiğini açıkladı. Başlangıçta, proje başka bir yeniden yapım olarak öngörüldü, ancak Grezzo daha cesur bir şey önerdi: Zelda Dungeon Maker.
Aonuma, "Bir sonraki yeni oyunu yapacak olsaydın, ne tür bir oyun olmasını istersiniz?" Bu açık uçlu sorgu çeşitli tekliflere yol açtı. Nihai kavram bu erken fikirlerden gelişirken, bilgelik yankıları başlangıçta şu anki haliyle tasarlanmadı. İlk prototipler "kopya ve yapıştır" oyun tamircisi ve Link'in uyanışına benzer yukarıdan aşağıya ve yan görüş perspektiflerinin bir karışımı içeriyordu.
Grezzo'dan Satoshi Terada, "Oyunu paralel olarak oynamak için birkaç farklı yol keşfediyorduk." Dedi. "Bir yaklaşımda, Link orijinal zindanlar oluşturmak için kapılar ve şamdanlar gibi çeşitli nesneleri kopyalayıp yapıştırabilir. Bu keşif aşamasında buna 'düzenleme zindanı' deniyordu çünkü oyuncular kendi Zelda oyunlarını oluşturabilirler."

Grezzo, bir yıldan fazla bir süredir zindan yaratma tamircisine odaklanarak bilgelik yankıları geliştirmeye adadı. Bununla birlikte, Aonuma, yöndeki radikal değişikliği tanımlamak için "Çay Masasını Yükleme" ifadesini kullanarak müdahale ettiğinde önemli bir değişim meydana geldi. Aonuma daha önceki fikirlerini takdir ederken, oyuncular sadece kendi zindanlarını oluşturmak yerine, macerada ilerlemek için kopyalanmış ve çukurlu eşyaları kullanırsa, zindan üreticisi özelliğinin tam potansiyeline ulaşacağını hissetti.
Sano, "Örneğin, Zelda Efsanesi: Link'in Uyanışında, yukarıdan düşen ve aşağıdaki şeyleri ezen ve sadece yan görüş perspektifinde görünen bir Thwomp adlı bir düşman var." "Bunu kopyalayıp üst görünümüne yapıştırırsanız, yukarıdan bırakabilir ve aşağıdaki şeyleri ezebilir veya tersine, Thwomp'a binebilir ve yukarı doğru tırmanmak için kullanabilirsiniz."

Aonuma başlangıçta potansiyel sömürü konusunda endişe duyan yankı kullanımı konusunda kısıtlamalarla mücadele etti. Ancak, ekip sonunda bu tür sınırlamaların gereksiz olduğunu fark etti ve son versiyonda onları kaldırdı.
Bu yaklaşım, oyuncuları yaratıcı ve alışılmadık bir oyunu vurgulayan yol gösterici bir ilke olan "yaramaz olmaya" teşvik etti. Aonuma'nın dediği gibi, "Gerçekten orada olan bazı şeyler yapmak istedik." Bu, öngörülemeyen etkileşimlerine rağmen eğlenceli bir deneyim için gerekli görülen Spike silindirleri gibi özelliklerin dahil edilmesine yol açtı. "Bu olasılığa izin vermezsek, eğlenceli olmazdı" diye ekledi.
Sano, ekibin geliştirme çabalarına rehberlik etmek için "yaramaz olduğunu" tanımlayan bir belge oluşturduğunu belirtti. Terada ve Sano üç temel kuralı özetlediler: "'Bir şeyleri yapıştırabilmek, ancak nerede ve ne zaman isterseniz,' 'orada olmayan şeyleri kullanarak bulmacaları tamamlamayı mümkün kılın' ve" Bu kadar ustaca olan yankılar için kullanımlar bulabilmek, neredeyse bu oyunu eğlenceli hale getiren şeyin bir parçası olmalı.

Özgürlük ve yaratıcılık her zaman Zelda Efsanesi serisinin merkezinde yer almıştır. Aonuma, oyunun Myahm Agana tapınağına "yaramaz olma" cesaretini, Wild of the Wild'da, oyuncuların tüm tahtayı çevirerek ve altındaki pürüzsüz yüzeyi kullanarak engelleri atlayabileceği cesaretini benzetti.
Aonuma, "Bu, tıpkı eski günler gibi oyunda gizli bir numara bulmak gibi." "Bu tür bir çözüme izin verilmezse, o zaman eğlenceli değil."

Zelda Efsanesi: Bilgelik Yankıları 26 Eylül'de Nintendo Switch için başlayacak. Bu alternatif zaman çizelgesinde Zelda, Rifts toprağı tehdit ederken Hyrule'u kurtarmaya öncülük ediyor. Zelda Efsanesi: Wisdom'un Echoes of Wisdom ve Story hakkında daha fazla bilgi için aşağıdaki ayrıntılı makalemizi keşfedin!