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ゼルダの伝説:エコーの知恵は、女性監督が率いる最初のゲームであるフランチャイズの画期的な成果を表しています。トモミ・サノと知恵のエコーの初期の発展についての詳細に飛び込みます。
Legend of Zeldaシリーズは、魅惑的なストーリーテリング、複雑なパズル、没入型ダンジョンで有名です。 Legend of Zelda:Echoes of Wisdomの今後のリリースで、任天堂の最近のAsk The Developer Interviewは、このゲームがHyruleのSagaの歴史的なエントリになる理由に光を当てました。プリンセスゼルダは、初めてメインプレイ可能なキャラクターとして登場するだけでなく、シリーズの女性監督のデビューもマークしています。
「このプロジェクトの前に、私の主な役割は監督を支援することでした」と、任天堂とのインタビューで、エコーズ・オブ・知恵のディレクターであるトモミ・サノは言いました。この重要な役割を果たす前に、サノは、オカリナオブタイム3D、マジョラのマスク3D、リンクの目覚め、トワイライトプリンセスHDなど、グレッツォのリメイクプロジェクトに大きく貢献しました。彼女はまた、マリオ&ルイージシリーズに専門知識を貸しました。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、結果をチェックして、グレッツォによって作成されたゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一致することを確認することでした」とサノは説明しました。
シリーズのプロデューサーであるエイジ・アオヌマは、彼女の貢献を称賛し、「グレッツォが取り組んでいるゼルダ・リメイクの伝説に従事するように彼女にほとんどいつも彼女に頼む」と述べた。
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ゲーム業界でのサノのキャリアは、1998年のプレイステーション1のティッケン3の舞台テクスチャエディターとしての仕事から始まり、任天堂への初期の貢献には、日本のみのクルリンスカッシュが含まれます!そして、マリオパーティー6は両方とも2004年にリリースされました。それ以来、彼女はゼルダの伝説とマリオ&ルイージシリーズの多くのタイトルに取り組んできました。これには、マリオテニスオープン、マリオテニス:ウルトラスマッシュ、マリオゴルフ:ワールドツアーなどのマリオスポーツゲームがいくつかあります。
知恵のエコーの旅は、2019年のリメイク、ゼルダの伝説:リンクの目覚めの成功に続いて始まりました。インタビューの中で、Aonumaは、リンクの目覚めの共同開発者であるGrezzoが、フランチャイズの将来を形作るためにトップダウンのZeldaゲームプレイの専門知識を活用するよう依頼されたことを明らかにしました。当初、このプロジェクトは別のリメイクとして想定されていましたが、グレッツォはもっと大胆な何かを提案しました:ゼルダダンジョンメーカー。
AonumaはGrezzoに「次の新しいゲームを作るなら、どんなゲームになりたいですか?」という質問を提起しました。このオープンエンドのクエリは、さまざまな提案を引き起こしました。最終的な概念はこれらの初期のアイデアから進化しましたが、知恵のエコーは最初は現在の形では考えられていませんでした。初期のプロトタイプでは、「コピーアンドペースト」ゲームプレイメカニックと、Linkの目覚めに似たトップダウンとサイドビューの視点が組み合わされていました。
「私たちは、ゲームを並行してプレイするためのいくつかの異なる方法を模索していました」と、グレッツォのサトシ・テラダは言いました。 「1つのアプローチでは、リンクはドアやろうそく足などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けてオリジナルのダンジョンを作成できます。この調査段階では、プレイヤーが独自のゼルダゲームプレイの伝説を作成できるため、「編集ダンジョン」と呼ばれていました。」
グレッツォは、ダンジョンクリエーションメカニックに焦点を当て、知恵のエコーを開発することに1年以上捧げました。ただし、「ティーテーブルを覆す」というフレーズを使用して、方向の根本的な変化を説明するフレーズを使用して、アオヌマが介入したときに大きなシフトが発生しました。 Aonumaは以前のアイデアを高く評価していましたが、プレイヤーが独自のダンジョンだけを作成するのではなく、冒険を進めるためのツールとしてコピーアンドペストアイテムを使用した場合、ダンジョンメーカーの機能が最大限の可能性に達すると感じました。
「たとえば、ゼルダの伝説:リンクの目覚めには、上から落ちて下の物事を押しつぶし、サイドビューの観点にのみ表示される敵と呼ばれる敵がいます」とサノは説明しました。 「それをコピーしてトップビューに貼り付けると、上からドロップして下のものを粉砕することができます。または、逆に、それを使用して使用して上に登ることができます。」
Aonumaは当初、潜在的な搾取を懸念して、エコーの使用に制限を課すことに苦労していました。しかし、チームは最終的にそのような制限が不要であることに気付き、最終バージョンでそれらを削除しました。
このアプローチにより、プレイヤーは「いたずらになる」ことを奨励しました。これは、創造的で型破りなゲームプレイを強調した指針となる原則です。 Aonumaが述べたように、「私たちは本当にそこにあることをいくつかやりたかった」。これにより、スパイクローラーのような機能が含まれ、予測不可能な相互作用にもかかわらず、楽しい体験に不可欠であると見なされました。 「この可能性を許さなければ、それは楽しくないだろう」と彼は付け加えた。
サノは、チームが開発の取り組みを導くために「いたずらである」と定義するドキュメントを作成したと指摘しました。テラダとサノは、「しかし、どこでも、そして好きなときはいつでも貼り付けることができる」という3つの重要なルールを概説しました。
自由と創造性は、常にゼルダの伝説のシリーズの中心でした。アオナマは、プレイヤーがボード全体をひっくり返して下の滑らかな表面を使用することで障害物を迂回することができる、ブレスオブザワイルドでミサイアムアガナ神社に「いたずら」というゲームの励ましを例えました。
「昔のように、ゲームで秘密のトリックを見つけるようなものです」とアオヌマは言いました。 「この種の解決策が許可されていない場合、それは面白くありません。」
Legend of Zelda:Echoes of Wisdomは、Nintendo Switchの9月26日に発売される予定です。この代替のタイムラインでは、ゼルダは、裂け目が土地を脅かすにつれて、ハイラルを救助することで主導権を握っています。ゼルダの伝説についての詳細については、知恵のゲームプレイとストーリーのエコーについては、以下の詳細な記事をご覧ください!
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