Przyszłość Palworld: Czy model usługi transmisji strumieniowej na żywo to najlepszy wybór?

W wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny Pocketpair, Takuro Mitobe, omówił przyszły kierunek Palworld, skupiając się na przejściu popularnej strzelanki polegającej na łapaniu stworzeń do ciągłej operacji oraz na tym, czego gracze mogą się spodziewać.
Dyrektor generalny Pocketpair rozważa przekształcenie Palworld w działające przedsiębiorstwo
Dobre dla biznesu, ale niezwykle wymagające

W niedawnym wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny Palworld, Takuro Mitobe, omówił przyszły los, jaki może spotkać Palworld. Być grą o kontynuacji działalności, czy nie być? Zapytany konkretnie o przyszły rozwój Palworld, Mito przyznał, że nie podjęto jeszcze żadnych konkretnych decyzji.
„Oczywiście będziemy aktualizować [Palworld] o nową zawartość” – powiedział, a twórca Pocketpair ma nadzieję dodać nowe mapy, więcej nowych towarzyszy i bossów rajdowych, aby zachować świeżość gry. „Ale jeśli chodzi o przyszłość Palworld, rozważamy dwie opcje” – dodał Mitobe.
„Albo ukończymy Palworld jako grę z wykupem pakietowym (B2P) w obecnej postaci, albo stanie się grą o ciągłym działaniu (w wywiadzie określaną jako LiveOps)” – wyjaśnił Mitobe. B2P to model przychodów, który zapewnia dostęp i grę w pełną wersję gry przy jednorazowym zakupie. W stałym modelu operacyjnym (znanym również jako gry jako usługa) gry zazwyczaj przyjmują schemat monetyzacji, który stale udostępnia płatne treści.

„Z biznesowego punktu widzenia przekształcenie Palworld w działające przedsiębiorstwo zapewni większe możliwości zysku i pomoże wydłużyć cykl życia samej gry”. „Dlatego zdecydowanie będzie to trudne, jeśli wybierzemy tę ścieżkę”.
Mitobe powiedział, że kolejnym aspektem, który muszą dokładnie rozważyć, jest atrakcyjność Palworld dla graczy jako ciągłej gry. „Najważniejszą rzeczą jest [określenie], czy gracze tego chcą.” Dodał: „Zazwyczaj gra musi być już dostępna w trybie free-to-play (F2P), aby można było przyjąć ciągły model gry, a następnie płatna zawartość, taka jak skórki i bitwy. karnety zostaną dodane. Ale Palworld to gra z jednorazowym zakupem (B2P), więc trudno jest przekształcić ją w grę ciągłą ”
Wyjaśnił dalej: „Istnieje wiele przykładów gier, które pomyślnie przeszły na tryb F2P”, wspominając o popularnych grach, takich jak „PUBG” i „Fall Guys”, „ale w obu tych grach pomyślne przejście na tryb F2P zajęło lata. Rozumiem że kontynuacja modelu operacyjnego jest dobra dla biznesu, nie jest to łatwe ”

Mitobe powiedział, że obecnie Pocketpair bada różne sposoby na przyciągnięcie większej liczby graczy, przy jednoczesnym zadowoleniu istniejących graczy. „Zalecaliśmy również wdrożenie monetyzacji reklam, ale podstawowe założenie jest takie, że trudno jest dostosować się do monetyzacji reklam, chyba że jest to gra mobilna” – dodał, zauważając, że nie przypomina sobie żadnej gry na komputery PC, która skorzystałaby na monetyzacji reklam. Odniósł się także do swoich obserwacji zachowań graczy na komputerach PC, mówiąc: „Nawet jeśli działa to dobrze w przypadku gier na komputery PC, ludzie grający w gry na platformie Steam nienawidzą reklam. Wielu użytkowników denerwuje się, gdy reklamy są wstawiane”.
„Dlatego w tej chwili dokładnie rozważamy kierunek, jaki powinien obrać Palworld” – podsumowała Mito. Będący obecnie w fazie wczesnego dostępu, Palworld wydał niedawno swoją największą aktualizację, Sakurajima, i wprowadził długo oczekiwany tryb PvP Arena.