Casa Notizia Aumento delle spese in-app: i giochi Freemium affascinano i giocatori

Aumento delle spese in-app: i giochi Freemium affascinano i giocatori

Jan 21,2025 Autore: Savannah

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nuovo rapporto congiunto di Comscore e Anzu rivela approfondimenti sulle abitudini, preferenze e tendenze di spesa dei giocatori statunitensi. Lo studio, intitolato "Comscore's 2024 State of Gaming Report", esamina il comportamento di gioco su varie piattaforme e generi.

I giocatori statunitensi abbracciano gli acquisti in-game

Aumento di popolarità dei giochi freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesIl rapporto evidenzia il notevole successo del modello freemium, con uno sbalorditivo 82% di giocatori statunitensi che hanno effettuato acquisti in-app in questi giochi lo scorso anno. I giochi freemium, che offrono accesso gratuito con extra opzionali a pagamento (come monete, potenziamenti o oggetti esclusivi), sono diventati incredibilmente popolari. Gli esempi includono Genshin Impact e League of Legends.

Il successo diffuso di questo modello, in particolare nei giochi mobili, è degno di nota. Maplestory, lanciato in Nord America nel 2005, è spesso citato come pioniere del concetto di freemium, vendendo oggetti virtuali con denaro reale, una pratica ormai comune.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLa continua crescita e popolarità dei giochi freemium ha avvantaggiato gli sviluppatori e le principali aziende tecnologiche come Google, Apple e Microsoft. Una ricerca della Corvinus University indica fattori quali l'utilità, l'autoindulgenza, gli aspetti sociali e la competizione in-game come fattori chiave per gli acquisti in-app. Questi elementi incoraggiano i giocatori a spendere per migliorare il proprio gameplay, sbloccare nuovi contenuti o evitare pubblicità.

Il Chief Commercial Officer di Comscore, Steve Bagdasarian, ha sottolineato i risultati del rapporto, affermando che sottolinea l'impatto culturale del gioco e l'importanza di comprendere il comportamento dei giocatori per i marchi che cercano di coinvolgere questo pubblico.

I risultati del rapporto sono in sintonia con i commenti fatti all'inizio di quest'anno da Katsuhiro Harada di Tekken riguardo agli acquisti in-game di Tekken 8. Harada ha spiegato che le entrate derivanti da queste transazioni contribuiscono in modo significativo al budget di sviluppo del gioco, in particolare visti i crescenti costi di produzione del gioco.

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