Nintendo Switch 2の最新のショーケースの周りの話題は感動的であり、主にコンソール自体に焦点を当てていましたが、モバイル統合に関するいくつかのエキサイティングな発表がありました。任天堂は完全に採用することから距離を保っているようですが、Android Platf
著者: Savannah読む:0
Comscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する洞察が明らかになりました。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動が調査されています。
このレポートは、昨年、驚くべきことに米国のゲーマーの 82% がこれらのゲームでアプリ内購入を行っており、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 オプションの有料追加アイテム (コイン、パワーアップ、限定アイテムなど) を無料で利用できるフリーミアム ゲームは、非常に人気があります。 例には、原神 やリーグ オブ レジェンドなどがあります。
このモデルの広範な成功、特にモバイル ゲームでの成功は注目に値します。 2005 年に北米で発売されたメイプルストーリーは、仮想アイテムをリアルマネーで販売するフリーミアムの概念の先駆者としてよく引用されますが、これは現在では一般的な行為です。
フリーミアム ゲームの継続的な成長と人気は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの大手テクノロジー企業に利益をもたらしてきました。 コルヴィナス大学の調査では、実用性、自己満足、社会的側面、ゲーム内競争などの要素がアプリ内購入の主な要因であると指摘しています。 これらの要素は、プレイヤーがゲームプレイを強化したり、新しいコンテンツのロックを解除したり、広告を回避したりするために支出することを奨励します。
コムスコアの最高コマーシャル責任者のスティーブ・バグダサリアン氏は、この報告書の調査結果を強調し、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を浮き彫りにしていると述べた。
このレポートの調査結果は、鉄拳 8 のゲーム内購入に関して今年初めに鉄拳の原田勝弘氏が行ったコメントと共鳴しています。原田氏は、特にゲーム制作コストの増加を考慮すると、これらの取引からの収益がゲームの開発予算に大きく貢献していると説明しました。
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