Maison Nouvelles Augmentation des dépenses dans les applications : les jeux Freemium captivent les joueurs

Augmentation des dépenses dans les applications : les jeux Freemium captivent les joueurs

Jan 21,2025 Auteur: Savannah

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nouveau rapport conjoint de Comscore et Anzu révèle un aperçu des habitudes, des préférences et des tendances de dépenses des joueurs américains. L'étude, intitulée « Rapport Comscore sur l'état du jeu en 2024 », examine le comportement de jeu sur diverses plates-formes et genres.

Les joueurs américains adoptent les achats dans le jeu

La popularité croissante du jeu Freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLe rapport souligne le succès remarquable du modèle freemium, avec un nombre impressionnant de 82 % de joueurs américains ayant effectué des achats intégrés dans ces jeux l'année dernière. Les jeux Freemium, offrant un accès gratuit avec des extras payants en option (comme des pièces, des bonus ou des objets exclusifs), sont devenus incroyablement populaires. Les exemples incluent Genshin Impact et League of Legends.

Le succès généralisé de ce modèle, notamment dans le jeu mobile, est remarquable. Maplestory, lancé en Amérique du Nord en 2005, est souvent cité comme un pionnier du concept freemium, vendant des objets virtuels contre de l'argent réel, une pratique désormais courante.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLa croissance et la popularité continues des jeux freemium ont profité aux développeurs et aux grandes entreprises technologiques comme Google, Apple et Microsoft. Une recherche de l'Université Corvinus souligne des facteurs tels que l'utilité, l'auto-indulgence, les aspects sociaux et la concurrence dans le jeu comme principaux moteurs des achats intégrés. Ces éléments encouragent les joueurs à dépenser pour améliorer leur jeu, débloquer de nouveaux contenus ou éviter les publicités.

Le directeur commercial de Comscore, Steve Bagdasarian, a souligné les conclusions du rapport, déclarant qu'il souligne l'impact culturel du jeu et l'importance de comprendre le comportement des joueurs pour les marques cherchant à impliquer ce public.

Les conclusions du rapport font écho aux commentaires faits plus tôt cette année par Katsuhiro Harada de Tekken concernant les achats dans le jeu dans Tekken 8. Harada a expliqué que les revenus de ces transactions contribuent de manière significative au budget de développement du jeu, en particulier compte tenu des coûts croissants de production du jeu.

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