
Uitbrezen Studio, de ontwikkelaars achter Heroes of Might & Magic: Olden Era, hebben verdere details onthuld over de intrigerende zwermfactie, na een eerste teaser. Ze hebben de ontwerpinspiratie van de factie gedetailleerd, de evolutie van het concept van "Inferno" tot "zwerm", en het overkoepelende verhaal binnen het Jadame Continent.
Het bepalende kenmerk van de zwerm is het aanpassingsvermogen. Bepaalde wezens bezitten vaardigheden die rechtstreeks worden beïnvloed door vijandelijke eenheidsniveaus; Hoe groter de ongelijkheid, hoe krachtiger de schade toebrengt. Anderen, zoals Mantises, selecteren strategisch een van de drie vaardigheden per ronde. Wezens zoals wormen en sprinkhanen vertonen een unieke regeneratieve capaciteit, waarbij lijken worden geconsumeerd om hun kracht te genezen en te verbeteren - een vaardigheid die ook te leren is door spelerhelden.
In Olden -tijdperk neemt de insectoïde zwerm de rol aan van de demonische kracht, een ras dat slechts kort werd verwezen in Might & Magic 8. Terwijl de gevestigde overlevering respecteerde, hebben de ontwikkelaars elementen van lichaamshorror en occultisme opgenomen, waardoor de factie meer is dan alleen een insectenkolonie; Het is een cultus gewijd aan een enkelvoudige overmalige. Elk lid functioneert als onderdeel van een enorme bijenkorf, volledig gewijd aan de commando's van zijn meester.
Gameplay draait om een "mono-factuur" monteur, lonende spelers voor het gebruik van exclusief zwermende eenheden, omdat ze elkaar synergistisch verbeteren. Zwermeenheden kunnen cocons oproepen, hun gezondheid die recht evenredig is met de totale grootte van het leger. Bij het uitkomen bieden deze larven tijdelijke versterkingen, waardoor dynamische aanpassing van het slagveld mogelijk is.
De agressieve speelstijl van de zwerm wordt benadrukt door zijn lijkverbruikende genezing en empowerment-vaardigheden en unieke vijand-afhankelijke aanvallen. Deze dynamische aanpak stimuleert directe confrontatie en presenteert spelers met een nieuwe gevechtsstrategie.