Casa Notizia Il thunk locale ha evitato i roguelike nello sviluppo di Balatro, tranne la guglia

Il thunk locale ha evitato i roguelike nello sviluppo di Balatro, tranne la guglia

Mar 28,2025 Autore: Alexis

In un post di blog approfondito, lo sviluppatore di Balatro Local Thunk condivide un resoconto dettagliato del viaggio di sviluppo del gioco, rivelando un approccio unico alla progettazione del gioco. In particolare, Local Thunk ammette di non giocare a giochi roguelike durante lo sviluppo di Balatro, ad eccezione di un'eccezione: uccidere la guglia.

A partire dal dicembre 2021, Local Thunk fece una scelta deliberata per evitare i giochi Roguelike, tra cui DeckBuilders, che non aveva mai giocato prima. Questa decisione è stata guidata dal desiderio di esplorare il design del gioco ingenuamente e commettere errori, piuttosto che prendere in prestito progetti stabiliti dai giochi esistenti. "Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe portato a un gioco migliore, questo è perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è così ingenuamente esplorare il design di Roguelike (e soprattutto il design di DeckBuilder, dal momento che non avevo mai giocato uno prima) faceva parte del divertimento per me", ha spiegato Local Thunk.

Tuttavia, un anno e mezzo dopo, Local Thunk ha infranto questa regola una volta scaricando Slay the Gughe. Lo sviluppatore inizialmente cercava ispirazione per l'implementazione del controller, ma si è concluso profondamente con il gioco. "Merda santa", ha scritto, "ora è un gioco." Il locale Thunk ha espresso sollievo per aver evitato di suonarlo prima, poiché avrebbe potuto influenzare le sue scelte di design.

Il post sul blog offre anche uno sguardo alle prime fasi dello sviluppo di Balatro. Inizialmente, il progetto è stato semplicemente chiamato "CardGame" ed è rimasto così durante lo sviluppo. Il titolo di lavoro per gran parte della creazione del gioco era "Joker Poker".

Thunk locale ha condiviso approfondimenti su diverse funzionalità demolite, tra cui:

  • Una versione in cui l'unico modo per aggiornare qualsiasi cosa è attraverso un sistema pseudo-shop, consentendo di aggiornare le carte più volte, simile ai super animali domestici.
  • Una valuta separata per i reloll.
  • Una funzione "Golden Seal" che avrebbe restituito una carta per mano del giocatore dopo che fosse stata giocata se tutti i bui fossero stati saltati.

Un aneddoto interessante ha rivelato come Balatro è finito con 150 burloni. Questo è stato il risultato di una cattiva comunicazione con l'editore, Playstack. Inizialmente, Local Thunk ha menzionato di avere 120 scherzi, ma una riunione successiva ha portato a un malinteso, con conseguente decisione di aumentare il numero a 150.

Infine, Local Thunk ha condiviso l'origine del suo handle sviluppatore "Local Thunk". Provò da una conversazione umoristica con il suo partner sulla denominazione variabile nella programmazione. "Il mio partner stava imparando a programmare in R al momento e mi ha chiesto" come si chiama le tue variabili? " Ho fatto un po 'di rabbia per l'involucro, usando parole descrittive, sottotizzazioni, ecc. Aspetta fino a quando non ho finito e dice "Mi piace chiamare il mio Thunk". Il nome "Local Thunk" è stato ispirato dall'uso da parte del linguaggio di programmazione LUA della parola chiave "locale" per la dichiarazione variabile.

Per coloro che sono interessati alla storia completa dietro Balatro, il blog di Thunk locale fornisce una vasta gamma di informazioni. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."

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