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作者: Alexis阅读:2
在一篇有见地的博客文章中,Balatro开发人员Local Thunk分享了游戏开发旅程的详细说明,揭示了一种独特的游戏设计方法。值得注意的是,当地的Thunk承认在Balatro的发展过程中不玩任何Roguelike游戏,除了一个例外:杀死了尖顶。
从2021年12月开始,当地的Thunk做出了故意的选择,以避免使用Roguelike游戏,包括他从未玩过的Deckbuilders。这一决定是由渴望探索游戏设计和犯错误的愿望所驱动的,而不是借用现有游戏的既定设计。 “我想在这里清楚地表明,这不是因为我认为这会导致更好的游戏,这是因为制作游戏是我的爱好,释放它们并从他们那里赚钱并不是,所以天真地探索了Roguelike的设计(尤其是Deckbuilder Design,尤其是我以前从未玩过的Deckbuilder Design,因为我以前从未玩过一个),这是Me的一部分,” Local Thunk Austhunk Austhunk Austhunk anunk anunk esplance。
但是,一年半后,当地的thunk一次通过下载杀死了尖顶就违反了这一规则。开发人员最初是在寻求控制器实施的灵感,但最终与游戏深入互动。他写道:“天哪,这是一场比赛。”当地的Thunk对早些时候避免演奏,这可能会影响他的设计选择。
博客文章还瞥见了Balatro开发的早期阶段。最初,该项目被简单地命名为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持如此悠久。游戏的大部分创作的工作标题是“ Joker Poker”。
本地Thunk分享了对几个报废功能的见解,包括:
一个有趣的轶事揭示了Balatro如何最终得到150个笑话。这是出版商Playstack沟通不畅的结果。最初,当地的Thunk提到有120个开玩笑的人,但随后的会议导致了误解,导致决定将数字增加到150。
最后,当地的Thunk分享了他的开发人员手柄“本地Thunk”的起源。它源于与他的伴侣关于编程中可变命名的幽默对话。 “我的伴侣当时正在学习在R中编码,她问我'您如何命名您的变量?'我对套管,用描述性的单词,下划线等进行了一些咆哮。 LUA编程语言对可变声明的“本地”关键字的使用启发了“本地thunk”。
对于那些对Balatro背后的完整故事感兴趣的人,Local Thunk的博客提供了大量信息。 IGN称赞了Balatro,授予了9/10的奖励,并将其描述为“无休止令人满意的比例的甲板建造者,这是一种有趣的乐趣,威胁着整个周末计划,因为您醒着太晚了,因为您凝视着一个小丑的眼睛,让您又诱惑了您。”
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