Maison Nouvelles Le Thunk local a évité Roguelikes dans le développement du balatro, sauf tuer la flèche

Le Thunk local a évité Roguelikes dans le développement du balatro, sauf tuer la flèche

Mar 28,2025 Auteur: Alexis

Dans un article de blog perspicace, le développeur Balatro Local Thunk partage un compte rendu détaillé du parcours de développement du jeu, révélant une approche unique de la conception du jeu. Notamment, Thunk local admet ne pas jouer à des jeux Roguelike pendant le développement du Balatro, à l'exception d'une exception: tuer la flèche.

À partir de décembre 2021, le local Thunk a fait un choix délibéré pour éviter les matchs de Roguelike, y compris Deckbuilders, qu'il n'avait jamais joué auparavant. Cette décision a été motivée par le désir d'explorer la conception de jeux naïvement et de faire des erreurs, plutôt que d'emprunter des conceptions établies à des jeux existants. "Je veux être limpide ici et dire que ce n'était pas parce que je pensais que cela entraînerait un meilleur jeu, c'est parce que faire des jeux est mon passe-temps, les libérer et leur faire de l'argent ne l'est pas, si naïvement explorer le design Roguelike (et surtout le design de la Deckbuilder, car je n'avais jamais joué un auparavant) faisait partie du plaisir pour moi", a expliqué Local Thunk.

Cependant, un an et demi plus tard, le Thunk local a enfreint cette règle une fois en téléchargeant Slay the Spire. Le développeur cherchait initialement l'inspiration pour la mise en œuvre du contrôleur, mais s'est retrouvé profondément engagé dans le jeu. "Holy Shit", a-t-il écrit, "maintenant c'est un jeu." Local Thunk a exprimé son soulagement d'avoir évité de le jouer plus tôt, car cela aurait pu influencer ses choix de conception.

Le billet de blog offre également un aperçu des premiers stades du développement du Balatro. Initialement, le projet a été simplement nommé "Cardgame" et est resté ainsi tout au long du développement. Le titre de travail pour une grande partie de la création du jeu était "Joker Poker".

Le Thunk local a partagé des informations sur plusieurs fonctionnalités abandonnées, notamment:

  • Une version où la seule façon de mettre à niveau n'importe quoi est via un système pseudo-shop, permettant à des cartes de mettre à niveau plusieurs fois, similaires aux animaux de compagnie Super Auto.
  • Une monnaie distincte pour les relances.
  • Une fonctionnalité «Golden Seal» qui rendrait une carte à la main du joueur après avoir été jouée si tous les stores étaient sautés.

Une anecdote intéressante a révélé comment Balatro s'est retrouvé avec 150 blagues. C'était le résultat d'une mauvaise communication avec l'éditeur, Playstack. Initialement, le THUNK local a mentionné avoir 120 blagues, mais une réunion ultérieure a conduit à un malentendu, ce qui a entraîné la décision d'augmenter le nombre à 150.

Enfin, le Local Thunk a partagé l'origine de sa poignée de développeur, "Local Thunk". Il découle d'une conversation humoristique avec son partenaire sur la dénomination variable dans la programmation. "Mon partenaire apprenait à coder en R à l'époque, et elle m'a demandé" comment nommer vos variables? " J'ai fait une diatribe sur le boîtier, en utilisant des mots descriptifs, des soulignements, etc. Elle attend jusqu'à ce que je sois fini et dit «j'aime appeler le mien». Le nom "Local Thunk" a été inspiré par l'utilisation par le langage de programmation LUA du mot-clé «local» pour la déclaration variable.

Pour ceux qui s'intéressent à l'histoire complète de Balatro, le blog de Thunk local fournit une multitude d'informations. IGN a félicité Balatro, lui attribuant un 9/10 et le décrivant comme "un constructeur de deck de proportions sans cesse satisfaisantes, c'est le genre de plaisir qui menace de dérailler des plans de week-end entiers alors que vous restez éveillé beaucoup trop tard à regarder dans les yeux d'un bouffon qui vous tentait pour une seule course."

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