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Thunk local evitou roguelikes no desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

Mar 28,2025 Autor: Alexis

Em uma postagem perspicaz, o desenvolvedor da Balatro Thunk compartilha uma conta detalhada da jornada de desenvolvimento do jogo, revelando uma abordagem única para o design de jogos. Notavelmente, o Local Thunk admite não jogar nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento da Balatro, exceto por uma exceção: matar a torre.

A partir de dezembro de 2021, o Local Thunk fez uma escolha deliberada para evitar jogos de roguelike, incluindo os construtores de baralho, que ele nunca havia jogado antes. Essa decisão foi impulsionada pelo desejo de explorar o design de jogos ingenuamente e cometer erros, em vez de pedir emprestado projetos estabelecidos dos jogos existentes. "Eu quero ser cristalino aqui e dizer que isso não foi porque pensei que isso resultaria em um jogo melhor, isso foi porque fazer jogos é o meu hobby, libertá -los e ganhar dinheiro com eles não é, então explorar ingenuamente o design da bandeira (e especialmente o design do construtor de deck, já que eu nunca tocei um antes) fazia parte da diversão", explicou o Thunk local.

No entanto, um ano e meio depois, Thunk local quebrou essa regra uma vez ao baixar o Spire. O desenvolvedor estava inicialmente buscando inspiração para a implementação do controlador, mas acabou profundamente envolvido com o jogo. "Puta merda", escreveu ele, "agora isso é um jogo". Thunk local expressou alívio por ter evitado tocá -lo mais cedo, pois poderia ter influenciado suas escolhas de design.

A postagem do blog também oferece um vislumbre dos estágios iniciais do desenvolvimento de Balatro. Inicialmente, o projeto foi simplesmente nomeado "Cardgame" e permaneceu assim durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho para grande parte da criação do jogo foi "Joker Poker".

Thunk local compartilhou idéias sobre vários recursos descartados, incluindo:

  • Uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa é através de um sistema pseudo-loja, permitindo que os cartões sejam atualizados várias vezes, semelhantes aos Pets Super Auto.
  • Uma moeda separada para reerlos.
  • Um recurso 'Golden Seal' que retornaria uma carta à mão do jogador depois de tocar se todas as persianas fossem ignoradas.

Uma anedota interessante revelou como a Balatro acabou com 150 Jokers. Foi o resultado de uma falta de comunicação com o editor, PlayStack. Inicialmente, Thunk local mencionou ter 120 brincadeiras, mas uma reunião subsequente levou a um mal -entendido, resultando na decisão de aumentar o número para 150.

Finalmente, Thunk local compartilhou a origem de seu alça de desenvolvedor, "Thunk local". Ele surgiu de uma conversa humorística com seu parceiro sobre a variável nomeação na programação. "Meu parceiro estava aprendendo a codificar em R na época, e ela me perguntou 'como você nomeia suas variáveis?' Eu fui um pouco de discurso retórico, usando palavras descritivas, sublinhamentos, etc. Ela espera até que eu termine e diz 'eu gosto de chamar o meu Thunk'. O nome "Local Thunk" foi inspirado no uso da linguagem de programação Lua da palavra -chave 'local' para declaração variável.

Para os interessados ​​na história completa por trás do Balatro, o blog local de Thunk fornece uma riqueza de informações. A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".

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