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Thunk local evitó a Roguelikes en el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

Mar 28,2025 Autor: Alexis

En una publicación de blog perspicaz, el desarrollador de Balatro, Local Thunk, comparte una cuenta detallada del viaje de desarrollo del juego, revelando un enfoque único para el diseño del juego. En particular, el Local Thunk admite no jugar juegos Roguelike durante el desarrollo de Balatro, excepto por una excepción: matar a la aguja.

A partir de diciembre de 2021, el Local Thunk tomó una decisión deliberada para evitar los juegos Roguelike, incluidos los consultores de mazos, que nunca antes había jugado. Esta decisión fue impulsada por el deseo de explorar ingenuamente el diseño del juego y cometer errores, en lugar de tomar prestados diseños establecidos de los juegos existentes. "Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un mejor juego, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, tan ingenuamente explorando el diseño de Roguelike (y especialmente el diseño de constructor de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí", exploró el ronco local.

Sin embargo, un año y medio después, el Local Thunk rompió esta regla una vez descargando Slay the Spire. Inicialmente, el desarrollador estaba buscando inspiración para la implementación del controlador, pero terminó profundamente comprometido con el juego. "Santa mierda", escribió, "ahora eso es un juego". El Local Thunk expresó alivio de haber evitado jugarlo antes, ya que podría haber influido en sus opciones de diseño.

La publicación del blog también ofrece una idea de las primeras etapas del desarrollo de Balatro. Inicialmente, el proyecto simplemente se llamaba "Cardgame" y permaneció así durante todo el desarrollo. El título de trabajo para gran parte de la creación del juego fue "Joker Poker".

Thunk local compartió ideas sobre varias características desechadas, que incluyen:

  • Una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa es a través de un sistema de pseudo-shop, lo que permite que las tarjetas se actualicen varias veces, similar a las mascotas Super Auto.
  • Una moneda separada para vuelos.
  • Una característica de 'sello dorado' que devolvería una carta a la mano del jugador después de que se hubiera jugado si se saltaran todas las persianas.

Una anécdota interesante reveló cómo Balato terminó con 150 bromas. Este fue el resultado de una falta de comunicación con el editor, PlayStack. Inicialmente, el Local Thunk mencionó tener 120 bromistas, pero una reunión posterior condujo a un malentendido, lo que resultó en la decisión de aumentar el número a 150.

Finalmente, el Local Thunk compartió el origen de su manejo de desarrolladores, "Local Thunk". Se derivó de una conversación humorística con su pareja sobre el nombramiento variable en la programación. "Mi pareja estaba aprendiendo a codificar en R en ese momento, y ella me preguntó '¿Cómo nombras tus variables?' Me di cuenta de la carcasa, usando palabras descriptivas, subrayos, etc. Ella espera hasta que haya terminado y dice 'Me gusta llamar a la mía Thunk'. El nombre "Local Thunk" se inspiró en el uso del lenguaje de programación de LUA de la palabra clave 'local' para la declaración variable.

Para aquellos interesados ​​en la historia completa detrás de Balatro, el blog local de Thunk proporciona una gran cantidad de información. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te quedas despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".

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