長期以來,移動遊戲場景一直缺少充滿活力的節奏遊戲的存在,例如Space Ape的Beatstar之類的主要熱門歌曲是顯著的例外。但是,由於Android上的Rhythm Control 2的驚喜重新釋放,這種類型的捲土重來。這次復興帶回了心愛的2012年原始
作者: Alexis閱讀:0
在一篇有見地的博客文章中,Balatro開發人員Local Thunk分享了遊戲開發旅程的詳細說明,揭示了一種獨特的遊戲設計方法。值得注意的是,當地的Thunk承認在Balatro的發展過程中不玩任何Roguelike遊戲,除了一個例外:殺死了尖頂。
從2021年12月開始,當地的Thunk做出了故意的選擇,以避免使用Roguelike遊戲,包括他從未玩過的Deckbuilders。這一決定是由渴望探索遊戲設計和犯錯誤的願望所驅動的,而不是藉用現有遊戲的既定設計。 “我想在這裡清楚地表明,這不是因為我認為這會導致更好的遊戲,這是因為製作遊戲是我的愛好,釋放它們並從他們那裡賺錢並不是,所以天真地探索了Roguelike的設計(尤其是Deckbuilder Design,尤其是我以前從未玩過的Deckbuilder Design,因為我以前從未玩過一個),這是Me的一部分,” Local Thunk Austhunk Austhunk Austhunk anunk anunk esplance。
但是,一年半後,當地的thunk一次通過下載殺死了尖頂就違反了這一規則。開發人員最初是在尋求控制器實施的靈感,但最終與遊戲深入互動。他寫道:“天哪,這是一場比賽。”當地的Thunk對早些時候避免演奏,這可能會影響他的設計選擇。
博客文章還瞥見了Balatro開發的早期階段。最初,該項目被簡單地命名為“ CardGame”,並且在整個開發過程中保持如此悠久。遊戲的大部分創作的工作標題是“ Joker Poker”。
本地Thunk分享了對幾個報廢功能的見解,包括:
一個有趣的軼事揭示了Balatro如何最終得到150個笑話。這是出版商Playstack溝通不暢的結果。最初,當地的Thunk提到有120個開玩笑的人,但隨後的會議導致了誤解,導致決定將數字增加到150。
最後,當地的Thunk分享了他的開發人員手柄“本地Thunk”的起源。它源於與他的伴侶關於編程中可變命名的幽默對話。 “我的伴侶當時正在學習在R中編碼,她問我'您如何命名您的變量?'我對套管,用描述性的單詞,下劃線等進行了一些咆哮。 LUA編程語言對可變聲明的“本地”關鍵字的使用啟發了“本地thunk”。
對於那些對Balatro背後的完整故事感興趣的人,Local Thunk的博客提供了大量信息。 IGN稱讚了Balatro,授予了9/10的獎勵,並將其描述為“無休止令人滿意的比例的甲板建造者,這是一種有趣的樂趣,威脅著整個週末計劃,因為您醒著太晚了,因為您凝視著一個小丑的眼睛,讓您又誘惑了您。”
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