W wnikliwym poście na blogu Balatro Developer Local Thunk udostępnia szczegółowe opis podróży do rozwoju gry, ujawniając unikalne podejście do projektowania gry. W szczególności lokalny Thunk przyznaje, że nie grał żadnych gier Roguelike podczas rozwoju Balatro, z wyjątkiem jednego wyjątku: zabójstwa Spire.
Począwszy od grudnia 2021 r. Lokalny thunk dokonał celowego wyboru, aby uniknąć gier Roguelike, w tym pokładów, w których nigdy wcześniej nie grał. Ta decyzja była spowodowana chęcią odkrywania projektowania gry naiwnie i popełniania błędów, a nie pożyczania ustalonych projektów z istniejących gier. „Chcę tutaj być krystalicznie jasny i powiedzieć, że nie dlatego, że myślałem, że spowoduje to lepszą grę, dlatego, że tworzenie gier jest moim hobby, wydawanie ich i zarabianie na nich pieniędzy nie jest, więc naiwnie odkrywało projekt Roguelike (a zwłaszcza design pokładowy, ponieważ nigdy wcześniej nie grałem w nią) było częścią zabawy.
Jednak półtora roku później lokalny thunk złamał tę zasadę raz, pobierając Slay the Spire. Deweloper początkowo szukał inspiracji do wdrożenia kontrolera, ale ostatecznie głęboko zaangażował się w grę. „Cholera” - napisał - „teraz to gra”. Lokalny thunk wyraził ulgę w unikaniu go wcześniej, ponieważ mogło to wpłynąć na jego wybory projektowe.
Post na blogu oferuje również spojrzenie na wczesne etapy rozwoju Balatro. Początkowo projekt został po prostu nazwany „Kardgame” i pozostał tak podczas rozwoju. Tytuł roboczy dla większości dzieła gry był „Joker Poker”.
Lokalny thunk udostępnił spostrzeżenia na temat kilku złomowanych funkcji, w tym:
- Wersja, w której jedynym sposobem na zaktualizowanie czegokolwiek jest system pseudo-Shop, umożliwiający wiele razy aktualizację kart, podobnie jak super automatyczne zwierzęta.
- Oddzielna waluta dla rerollów.
- Funkcja „Złotej Pieczęci”, która zwróciłaby kartę do ręki gracza po tym, jak została odtwarzana, gdyby wszystkie rolety zostały pominięte.
Ciekawa anegdota ujawniła, jak Balatro skończył z 150 jokerami. Było to wynikiem nieporozumień z wydawcą PlayStack. Początkowo lokalny thunk wspomniał o 120 żartomerach, ale późniejsze spotkanie doprowadziło do nieporozumienia, co spowodowało decyzję o zwiększeniu liczby do 150.
Wreszcie, lokalny thunk podzielił się pochodzeniem swojego rączki, „Local Thunk”. Wynika to z humorystycznej rozmowy ze swoim partnerem na temat nazwy zmiennych w programowaniu. „Mój partner uczył się wtedy kodować w R, a ona zapytała mnie:„ Jak nazywasz swoje zmienne? ” Poszedłem trochę na temat obudowy, używając opisowych słów, podkreślenia itp. Czekam, aż się skończę i mówi: „Lubię nazywać mój tunk”. Nazwa „Lokalna thunk” została zainspirowana używaniem języka programowego programowania Lua „lokalnego” do deklaracji zmiennej.
Dla osób zainteresowanych całą historią Balatro blog lokalnego Thunk zawiera wiele informacji. IGN chwalił Balatro, przyznając mu 9/10 i opisując go jako „budowniczy talii o nieskończenie satysfakcjonujących proporcjach, jest to rodzaj zabawy, która grozi wykolejeniu całej weekendowej plany, gdy nie spoglądasz, wpatrując się w oczy błazna, który kusi cię jeszcze jeden bieg”.