在過去的十年中,跨不同平台的在線遊戲的夢想已成為現實,大大統一了“使命召喚”社區。但是,交叉遊戲並非沒有缺點。這是在 *黑色操作6 *中禁用交叉遊戲以及您需要考慮的方法。
作者: Jacob閱讀:0
在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》(Doom)的勝利復興和2020年《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)的出色後續作品之後,想像該系列的新高度達到了新的高度,這是一個挑戰。 Doom:Dark Ages沒有飆升,而是採取了一種紮根的方法,將其快節奏的,技能的第一人稱射擊遊戲錨定在中世紀主題的前傳中,這使玩家更接近地獄的奴才。
新的毀滅戰士從永恆的平台元素轉移了,而是專注於激烈的,重度的戰鬥,重點是原始力量。雖然標誌性的武器仍然是主食,但這是厄運,揭示的預告片展示了創新的頭骨破碎機,這種武器是一種將被擊敗的敵人頭骨作為彈藥的武器,在較小,更快的片段中向敵人發射回去。除了這些槍支之外,黑暗時代強調了近戰戰鬥,其中包含三種關鍵武器:電氣性手套,可以為毀滅性的攻擊而收取。 flail;在去年夏天的預告片中展示的傑出的盾牌鋸,可以拋棄或用於阻擋,帕里或偏轉。 “你會站著戰鬥。”在我對新厄運的演示之後,強調遊戲導演雨果·馬丁。
馬丁從三本開創性的作品中汲取靈感可能不足為奇:原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的圖形小說《蝙蝠俠:黑闇騎士歸來》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,這本身是受米勒(Miller)的圖形小說的啟發。這種影響在經過改進的榮耀殺戮系統中很明顯,現在它允許從戰場上的任何角度進行死亡,並動態地適應玩家的位置。這種變化可容納戰斗場上球員周圍的敵人,讓人聯想到300和原始的厄運。玩家可以按任何順序解決目標並自由探索水平,馬丁音符略有縮短,以保持每個水平約一個小時的最佳遊戲時間。
在談到《毀滅戰士永恆》的批評時,《黑暗時代》通過過場動畫介紹了講故事,而不是強迫玩家閱讀法典。敘事有望將玩家帶到厄運宇宙的遠處,被描述為“夏季大片,一切都在線上”,因為殺手的力量成為令人垂涎的獎項。
馬丁還強調了團隊為簡化控制計劃的努力,承認厄運永恆的控製過於復雜。新方法的目的是直觀的遊戲玩法,以確保玩家在激烈的時刻不會為不熟悉的按鈕而煩惱。近戰武器將一次裝備,例如設備,簡化界面。此外,該遊戲具有更多隱藏的秘密和寶藏,並使用單一貨幣(黃金)進行了簡化的經濟。這些秘密將增強技能的進步,提供切實的,改變遊戲玩法的獎勵。
現在,玩家可以使用滑塊來定制難度,調整遊戲速度和敵人侵略性等元素以量身定制自己的體驗。此功能增強了可重複性和可訪問性。
揭示預告片中有兩個傑出的序列 - 30層的Demon Mech(Atlan)和控制論Dragonback Riding - 不是一次性的,而是遊戲玩法中不可或缺的一部分,具有獨特的能力和小型鞋。值得注意的是,將沒有多人遊戲模式,因為重點僅僅是製定最佳的單人遊戲活動。
對於像我這樣的人,他的遊戲經歷在1993年被原始《厄運》(Doom)改變了,馬丁(Martin)從永恆的方向轉移到了《黑暗時代》中經典的毀滅戰士的設計原理。馬丁說:“這與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”
這種新的重點使我熱切期待5月15日的發布。
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