Heaven Burns Red kỷ niệm cột mốc 180 ngày với một sự kiện giao thoa sôi động cùng Angel Beats!. Để chào mừng kỷ niệm nửa năm của trò chơi, sự hợp tác đặc biệt này mời gọi người hâm mộ của bộ anime nổi
Tác giả: LucyĐọc:2
Thử thách của các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Sự xung đột về quan điểm giữa hai nhà phát triển cấp cao
Yuji Horii, giám đốc loạt phim "Dragon Quest" tại Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus "Metaphor: ReFantazio", thảo luận về vai trò của các nhân vật chính thầm lặng trong các trò chơi dựa trên nền tảng tiến bộ công nghệ trò chơi hiện đại và những thay đổi trong môi trường phát triển trò chơi. Cuộc trò chuyện này được trích từ tập sách "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas" được xuất bản gần đây. Hai nhà sản xuất game nhập vai thảo luận về cách tiếp cận tường thuật trong thể loại này, bao gồm cả loạt thử thách như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của họ ngày càng trở nên chân thực.
Nhân vật chính thầm lặng của "Dragon Quest": Thử thách trong thời thế thay đổi
Một trong những yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là nhân vật chính thầm lặng, hay như Yuji Horii mô tả, “nhân vật chính mã thông báo”. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật, tăng cường sự hòa nhập. Những nhân vật im lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.
Horii Yuji giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiển thị chi tiết biểu cảm hay hoạt ảnh của nhân vật nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ đơn giản và hợp lý hơn. Horii nói đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu nhân vật chính chỉ đứng đó, anh ta sẽ trông như một kẻ ngốc”.
Anh ấy đề cập rằng tham vọng ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ hoạt hình và sở thích sáng tạo câu chuyện và máy tính đã thôi thúc anh ấy bước chân vào ngành công nghiệp trò chơi. "Dragon Quest" ra đời từ niềm đam mê của anh ấy và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest chủ yếu bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít yếu tố tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại và đó là điều thú vị về nó," anh giải thích.
Yuji Horii cũng thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa chân thực có thể gây cảm giác lạc lõng đối với một nhân vật chính không phản hồi. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của kỷ nguyên NES giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi các chi tiết như đồ họa trò chơi và hiệu ứng âm thanh được cải thiện, anh thừa nhận rằng việc thể hiện một nhân vật chính im lặng ngày càng trở nên khó khăn.
"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, việc thể hiện kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khăn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.
&&&]
Đạo diễn “Ẩn dụ: ReFantazio”: Tập trung vào trải nghiệm cảm xúc của người chơi
Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn vẫn sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoại trừ việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG như Persona đã lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh kể từ Persona 3. Trò chơi sắp tới của Hashino Kei Metaphor: ReFantazio sẽ có nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.Khi Yuji Horii suy ngẫm về khả năng thể hiện cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong các trò chơi hiện đại, Katsura Hashino ca ngợi trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc mà Dragon Quest mang lại. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã nỗ lực rất nhiều để suy nghĩ về việc người chơi sẽ cảm thấy thế nào trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả những tương tác với những cư dân thị trấn bình thường. Tôi nghĩ những trò chơi đó luôn hướng về người chơi, nghĩ về những cảm xúc sẽ như thế nào. phát sinh khi ai đó nói điều gì đó.”