Heaven Burns Red отмечает свой 180-дневный рубеж ярким событием-кроссовером с Angel Beats!. В честь полугодового юбилея игры эта специальная коллаборация приглашает поклонников любимого аниме погрузит
Автор: LucyЧтение:2
Проблема молчаливых главных героев в современных ролевых играх: столкновение точек зрения двух старших разработчиков
Юдзи Хории, директор серии «Dragon Quest» в Square Enix, и Кацура Хасино, директор будущей ролевой игры Atlus «Metaphor: ReFantazio», обсуждают роль молчаливых главных героев в играх на фоне достижений современных игровых технологий. и изменения в среде разработки игр. Обсуждалось приложение. Этот разговор взят из недавно опубликованного буклета «Метафора: издание к 35-летнему юбилею бренда ReFantazio Atlas». Два продюсера ролевых игр обсуждают повествовательные подходы в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкивается серия, такая как Dragon Quest, по мере того, как их графика становится все более реалистичной.
Безмолвный главный герой «Dragon Quest»: вызовы меняющихся времен
Одним из основных элементов серии Dragon Quest является молчаливый главный герой, или, как его описывает Юджи Хории, «символический главный герой». Безмолвные главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на персонажей, усиливая погружение. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.
Хории Юдзи объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не могла отображать подробные выражения лиц или анимацию персонажей, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более реалистичными, и если главный герой просто будет стоять там, он будет выглядеть дураком», — пошутил Хории.
Он упомянул, что его первоначальной целью было стать карикатуристом, а его интерес к созданию историй и компьютерам побудил его заняться игровой индустрией. «Dragon Quest» родился из его страсти и сеттинга игры, заключающегося в развитии сюжета посредством взаимодействия с игровым боссом. «Dragon Quest состоит в основном из разговоров с горожанами, с очень небольшим количеством повествовательных элементов. История создается посредством диалогов, и это самое интересное», — объясняет он.
Юдзи Хории также признал, что существуют проблемы с сохранением такого подхода в современных играх, где реалистичная графика может показаться неуместной для неотзывчивого главного героя. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи NES означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере улучшения таких деталей, как игровая графика и звуковые эффекты, он признает, что выразить молчаливого главного героя становится все труднее.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, становится все сложнее представить тип главного героя в Dragon Quest. Это также станет проблемой в будущем», — заключил создатель.
Директор «Metaphor: ReFantazio»: Сосредоточьтесь на эмоциональных переживаниях игроков
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой до сих пор используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, за исключением некоторых реактивных звуков. С другой стороны, серии ролевых игр, такие как Persona, начиная с Persona 3, включают озвучку своих главных героев в битвах и кат-сценах. В предстоящей игре Хасино Кея Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.
Пока Юдзи Хории размышляет об ограниченности эмоционального выражения молчаливых главных героев в современных играх, Кацура Хасино хвалит уникальный и эмоционально богатый опыт, который предлагает Dragon Quest. «Я думаю, что Dragon Quest приложила много усилий, чтобы продумать, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже при взаимодействии с обычными жителями города. Я думаю, что игра всегда об игроке, который думает о том, какие эмоции он будет испытывать. возникают, когда кто-то что-то говорит».