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著者: Lucy読む:2
現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 2 人の上級開発者間の視点の衝突
スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト」シリーズのディレクターである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG「メタファー:リファンタジオ」のディレクターである橋野桂氏が、現代のゲームテクノロジーの進歩を背景としたゲームにおける沈黙の主人公の役割について話し合いますとゲーム開発環境の変化について議論されました。この対談は、最近出版された小冊子「Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」からの抜粋です。 2 人の RPG プロデューサーが、グラフィックがますます現実的になるにつれて、『ドラゴンクエスト』のようなシリーズが直面する課題を含め、このジャンルにおける物語のアプローチについて語ります。
『ドラゴンクエスト』沈黙の主人公 変わりゆく時代の挑戦
ドラゴンクエスト シリーズの核となる要素の 1 つは、沈黙の主人公、または堀井雄二の表現によれば「トークンの主人公」です。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応をキャラクターに投影することができ、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井雄二氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクター表現やアニメーションを表示できなかったため、沈黙の主人公を使用する方がシンプルで合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公がただ立っているとバカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談を言った。
彼は、元々の野心は漫画家になることであり、ストーリー作成とコンピューターへの興味がゲーム業界への参入を促したと述べました。彼の情熱と、ゲームのボスとの対話によって物語が進むというゲームの設定から『ドラゴンクエスト』が誕生しました。 「『ドラゴンクエスト』は街の人々との会話がほとんどで、物語的な要素はほとんどありません。対話によって物語が作られていくので、そこが面白いんです」と氏は説明する。
堀井雄二氏も、現代のゲームでこのアプローチを維持するには課題があることを認めました。現実的なグラフィックスが反応しない主人公にとって場違いに感じられる可能性があるためです。ドラゴンクエストの初期の頃、NES 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などのディテールが向上するにつれ、寡黙な主人公を表現するのがますます難しくなっていると氏は認める。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』で主人公のタイプを表現することがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」と制作者は結論付けました。
「メタファー: ReFantazio」ディレクター: プレイヤーの感情体験に焦点を当てる
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を今も使用している数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、『ペルソナ』のようなRPGシリーズでは、『ペルソナ3』以降、戦闘やカットシーンで主人公の声優が登場するようになった。橋野圭氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
堀井雄二が現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野桂は『ドラゴンクエスト』が提供するユニークで感情豊かな体験を称賛する。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを考えることに多くの努力を払ってきたと思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何かを言うと起きる。」
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