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Autor: LucyLektüre:2
Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Eine Kollision der Standpunkte zweier erfahrener Entwickler
Yuji Horii, Regisseur der „Dragon Quest“-Reihe bei Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur von Atlus‘ kommendem Rollenspiel „Metaphor: ReFantazio“, diskutieren die Rolle stiller Protagonisten in Spielen vor dem Hintergrund moderner Fortschritte in der Spieltechnologie und Änderungen in der Spieleentwicklungsumgebung Die Anwendung wurde besprochen. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“. Zwei RPG-Produzenten diskutieren über narrative Ansätze des Genres, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Der stille Protagonist von „Dragon Quest“: Herausforderungen im Wandel der Zeit
Eines der Kernelemente der Dragon Quest-Reihe ist der stille Protagonist, oder wie Yuji Horii es beschreibt, der „Token-Protagonist“. Silent Protagonists ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Charaktere zu projizieren und so das Eintauchen zu verbessern. Diese stillen Charaktere dienen oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii Yuji erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigen konnten. „Da Spiele immer realistischer werden und der Protagonist einfach nur dasteht, wird er wie ein Idiot aussehen“, scherzte Horii.
Er erwähnte, dass sein ursprüngliches Ziel darin bestand, Cartoonist zu werden, und sein Interesse an der Erstellung von Geschichten und an Computern veranlasste ihn, in die Spielebranche einzusteigen. „Dragon Quest“ entstand aus seiner Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch die Interaktion mit dem Boss des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht hauptsächlich aus Gesprächen mit Stadtbewohnern und enthält nur sehr wenige narrative Elemente. Die Geschichte entsteht durch Dialoge, und das macht den Spaß daran“, erklärt er.
Yuji Horii gab auch zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen realistische Grafiken für einen nicht reagierenden Protagonisten fehl am Platz wirken können. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der NES-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da sich jedoch Details wie Spielgrafiken und Soundeffekte verbessern, räumt er ein, dass es immer schwieriger wird, einen stillen Protagonisten darzustellen.
„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, den Typ des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Regisseur von „Metaphor: ReFantazio“: Fokus auf das emotionale Erlebnis der Spieler
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar reaktive Geräusche. Andererseits enthalten RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. Hashino Keis kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio wird einen voll vertonten Protagonisten haben.
Während Yuji Horii über den begrenzten emotionalen Ausdruck stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdenkt, lobt Katsura Hashino das einzigartige und emotional reiche Erlebnis, das Dragon Quest bietet. „Ich denke, Dragon Quest hat viel Mühe darauf verwendet, darüber nachzudenken, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „sogar bei der Interaktion mit gewöhnlichen Stadtbewohnern entstehen, wenn jemand etwas sagt.“