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Auteur: LucyEn lisant:2
Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : une collision de points de vue entre deux développeurs seniors
Yuji Horii, directeur de la série "Dragon Quest" chez Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus "Metaphor: ReFantazio", discutent du rôle des protagonistes silencieux dans les jeux dans le contexte des avancées technologiques des jeux modernes. et les changements dans l'environnement de développement de jeux. L'application a été discutée. Cette conversation est extraite du livret récemment publié « Metaphor : ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ». Deux producteurs de RPG discutent des approches narratives du genre, y compris des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest alors que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
Le protagoniste silencieux de « Dragon Quest » : les défis des temps qui changent
L'un des éléments centraux de la série Dragon Quest est le protagoniste silencieux, ou comme le décrit Yuji Horii, le « protagoniste symbolique ». Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur les personnages, améliorant ainsi l'immersion. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii Yuji a expliqué que, comme les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne pouvaient pas montrer des expressions ou des animations détaillées des personnages, il était plus simple et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si le protagoniste reste là, il aura l'air d'un imbécile", a plaisanté Horii.
Il a mentionné que son ambition initiale était de devenir dessinateur et que son intérêt pour la création d'histoires et les ordinateurs l'a incité à se lancer dans l'industrie du jeu vidéo. "Dragon Quest" est né de sa passion et de la volonté du jeu de faire avancer l'histoire grâce à l'interaction avec le patron du jeu. "Dragon Quest consiste principalement en conversations avec des habitants, avec très peu d'éléments narratifs. L'histoire est créée à travers le dialogue, et c'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Yuji Horii a également admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, où les graphismes réalistes peuvent sembler déplacés pour un protagoniste qui ne répond pas. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère NES permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les détails tels que les graphismes du jeu et les effets sonores s'améliorent, il admet qu'il devient de plus en plus difficile d'exprimer un protagoniste silencieux.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, il devient de plus en plus difficile de représenter le type de protagoniste dans Dragon Quest. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Réalisateur de « Metaphor : ReFantazio » : focus sur l'expérience émotionnelle des joueurs
Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à utiliser encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, à l'exception de l'émission de quelques sons réactifs. D'un autre côté, les séries RPG comme Persona incluent le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques depuis Persona 3. Le prochain jeu de Hashino Kei, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste entièrement exprimé.
Alors que Yuji Horii s'interroge sur l'expression émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Katsura Hashino fait l'éloge de l'expérience unique et riche en émotions qu'offre Dragon Quest. "Je pense que Dragon Quest a déployé beaucoup d'efforts pour réfléchir à ce que les joueurs ressentiraient dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même dans les interactions avec les habitants ordinaires de la ville. Je pense que le jeu concerne toujours le joueur, en réfléchissant aux émotions qu'il ressentira. surgir quand quelqu'un dit quelque chose. "