Heaven Burns Red viert zijn 180-dagen mijlpaal met een bruisend crossoverevenement met Angel Beats!. Om het halfjarig jubileum van de game te vieren, nodigt deze speciale samenwerking fans van de geli
Auteur: LucyLezing:2
De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: een botsing van gezichtspunten tussen twee senior ontwikkelaars
Yuji Horii, regisseur van de serie "Dragon Quest" bij Square Enix, en Katsura Hashino, regisseur van Atlus' aankomende RPG "Metaphor: ReFantazio", bespreken de rol van stille protagonisten in games tegen de achtergrond van de vooruitgang van de moderne gametechnologie en veranderingen in de game-ontwikkelomgeving. De applicatie werd besproken. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs gepubliceerde boekje "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Twee RPG-producenten bespreken verhalende benaderingen in het genre, inclusief de uitdagingen waarmee series als Dragon Quest te maken krijgen naarmate hun graphics steeds realistischer worden.
De stille hoofdrolspeler van "Dragon Quest": uitdagingen in veranderende tijden
Een van de kernelementen van de Dragon Quest-serie is de stille hoofdrolspeler, of zoals Yuji Horii het beschrijft, de ‘symbolische hoofdrolspeler’. Met Silent Protagonists kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de personages projecteren, waardoor de onderdompeling wordt vergroot. Deze stille personages dienen vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van gesproken regels.
Horii Yuji legde uit dat, omdat de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties konden weergeven, het eenvoudiger en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zal de hoofdpersoon er als een dwaas uitzien als hij daar maar blijft staan", grapte Horii.
Hij vertelde dat het zijn oorspronkelijke ambitie was om cartoonist te worden, en dat zijn interesse in het maken van verhalen en computers hem ertoe aanzette de game-industrie te betreden. "Dragon Quest" is ontstaan uit zijn passie en de setting van het spel om het verhaal vooruit te helpen door interactie met de baas van het spel. “Dragon Quest bestaat voornamelijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhalende elementen. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog, en dat is het leuke ervan”, legt hij uit.
Yuji Horii gaf ook toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, waar realistische graphics niet op hun plaats kunnen voelen voor een niet-reagerende hoofdrolspeler. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het NES-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate details zoals game-graphics en geluidseffecten verbeteren, geeft hij echter toe dat het steeds moeilijker wordt om een stille hoofdrolspeler uit te drukken.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het steeds moeilijker wordt om het type hoofdrolspeler in Dragon Quest te vertegenwoordigen. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.
Directeur van “Metaphor: ReFantazio”: Focus op de emotionele ervaring van spelers
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series die nog steeds een stille hoofdrolspeler gebruikt, die de hele game stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben RPG-series zoals Persona sinds Persona 3 stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen. Hashino Kei's aankomende game Metaphor: ReFantazio zal een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl Yuji Horii nadenkt over de beperkte emotionele expressie van stille hoofdrolspelers in moderne games, prijst Katsura Hashino de unieke en emotioneel rijke ervaring die Dragon Quest biedt. “Ik denk dat Dragon Quest veel moeite heeft gedaan om na te denken over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs interacties met gewone stadsbewoners denk ik. Het spel gaat altijd over de speler, nadenken over welke emoties dat zullen zijn ontstaat wanneer iemand iets zegt.”