Dom Aktualności Dragon Quest i Metaphor: Twórcy ReFantazio omawiają cichych bohaterów we współczesnych grach RPG

Dragon Quest i Metaphor: Twórcy ReFantazio omawiają cichych bohaterów we współczesnych grach RPG

Jan 07,2025 Autor: Lucy

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Wyzwanie cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: zderzenie punktów widzenia dwóch starszych programistów

Yuji Horii, reżyser serii „Dragon Quest” w Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy Atlus, omawiają rolę cichych bohaterów w grach na tle postępu współczesnej technologii gier oraz zmiany w środowisku tworzenia gier. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Dwóch producentów RPG omawia podejście narracyjne w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi staje seria Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cichy bohater „Dragon Quest”: wyzwania w zmieniających się czasach

Jednym z głównych elementów serii Dragon Quest jest cichy bohater lub, jak to opisuje Yuji Horii, „symboliczny bohater”. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na postacie, zwiększając immersję. Te ciche postacie często służą jako zastępcy gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii Yuji wyjaśnił, że ponieważ grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie mogła ukazywać szczegółowych wyrażeń ani animacji postaci, prostsze i rozsądniejsze było użycie cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli bohater po prostu tam stanie, będzie wyglądał jak głupiec” – zażartował Horii.

Wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać rysownikiem, a zainteresowanie tworzeniem historii i komputerami skłoniło go do wejścia do branży gier. „Dragon Quest” narodził się z jego pasji i scenerii gry polegającej na rozwijaniu historii poprzez interakcję z szefem gry. „Dragon Quest składa się głównie z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewiele elementów narracyjnych. Opowieść powstaje w drodze dialogu i to jest w niej zabawne” – wyjaśnia.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Yuji Horii przyznał również, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może wydawać się nie na miejscu dla niereagującego bohatera, wiąże się z wyzwaniami. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery NES-a oznaczała, że ​​gracze mogli łatwo wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednak w miarę poprawiania się szczegółów, takich jak grafika gry i efekty dźwiękowe, przyznaje, że coraz trudniej jest wyrazić cichego bohatera.

„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, coraz trudniej jest oddać typ bohatera w Dragon Quest. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Reżyser „Metaphor: ReFantazio”: Skoncentruj się na doświadczeniach emocjonalnych graczy

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony serie RPG, takie jak Persona, począwszy od Persony 3, zawierają podkłady głosowe dla swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych. Nadchodząca gra Hashino Kei, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.

Podczas gdy Yuji Horii zastanawia się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Katsura Hashino chwali wyjątkowe i bogate emocjonalnie doświadczenie, jakie oferuje Dragon Quest. „Myślę, że Dragon Quest włożył wiele wysiłku w myślenie o tym, jak gracze czuliby się w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet w interakcjach ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Myślę, że w grze zawsze chodzi o gracza, który zastanawia się, jakie emocje będą się pojawiać powstają, gdy ktoś coś powie.”

Najnowsze artykuły

11

2025-08

Niebo Płonie Czerwienią i Angel Beats! Wydarzenie Kolaboracyjne Rozpoczęte

https://images.qqhan.com/uploads/34/682b9c3d69c44.webp

Niebo Płonie Czerwienią świętuje 180-dniowy kamień milowy z pełnym życia wydarzeniem crossoverowym z udziałem Angel Beats!. Aby uczcić półroczną rocznicę gry, ta specjalna kolaboracja zaprasza fanów u

Autor: LucyCzytanie:2

10

2025-08

Obrona Sfery: Chroń Ziemię w nowej grze typu Tower Defense

https://images.qqhan.com/uploads/52/173383627167583def496bf.jpg

Optymalizuj rozmieszczenie jednostek, aby odpierać fale wrogów Zbieraj zasoby, aby ulepszać swoje obrony Stawiaj czoła coraz trudniejszym wyzwaniom Twórca Tomoki Fukushima zaprezentow

Autor: LucyCzytanie:1

09

2025-08

Elden Ring: Nightreign - Rozgrywka klasy Ironeye ujawniona

W Elden Ring łuk zazwyczaj pełnił rolę broni dodatkowej, używanej do przyciągania uwagi wrogów, osłabiania ich z dystansu lub taktycznego eliminowania konkretnych celów, takich jak niesławny ptak do f

Autor: LucyCzytanie:1

09

2025-08

Przewodnik po odblokowaniu nagród za zamówienie przedpremierowe Assassin’s Creed Shadows

https://images.qqhan.com/uploads/38/174245045267dbaf14696fb.jpg

Jeśli złożyłeś zamówienie przedpremierowe na Assassin’s Creed Shadows, możesz odebrać ekskluzywne nagrody na początku gry. Oto jak odblokować bonusy przedpremierowe w Assassin’s Creed Shadows.Spis tre

Autor: LucyCzytanie:3