Niebo Płonie Czerwienią świętuje 180-dniowy kamień milowy z pełnym życia wydarzeniem crossoverowym z udziałem Angel Beats!. Aby uczcić półroczną rocznicę gry, ta specjalna kolaboracja zaprasza fanów u
Autor: LucyCzytanie:2
Wyzwanie cichych bohaterów we współczesnych grach RPG: zderzenie punktów widzenia dwóch starszych programistów
Yuji Horii, reżyser serii „Dragon Quest” w Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy Atlus, omawiają rolę cichych bohaterów w grach na tle postępu współczesnej technologii gier oraz zmiany w środowisku tworzenia gier. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Dwóch producentów RPG omawia podejście narracyjne w tym gatunku, w tym wyzwania, przed którymi staje seria Dragon Quest, gdy ich grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
Cichy bohater „Dragon Quest”: wyzwania w zmieniających się czasach
Jednym z głównych elementów serii Dragon Quest jest cichy bohater lub, jak to opisuje Yuji Horii, „symboliczny bohater”. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na postacie, zwiększając immersję. Te ciche postacie często służą jako zastępcy gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.
Horii Yuji wyjaśnił, że ponieważ grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie mogła ukazywać szczegółowych wyrażeń ani animacji postaci, prostsze i rozsądniejsze było użycie cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli bohater po prostu tam stanie, będzie wyglądał jak głupiec” – zażartował Horii.
Wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać rysownikiem, a zainteresowanie tworzeniem historii i komputerami skłoniło go do wejścia do branży gier. „Dragon Quest” narodził się z jego pasji i scenerii gry polegającej na rozwijaniu historii poprzez interakcję z szefem gry. „Dragon Quest składa się głównie z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewiele elementów narracyjnych. Opowieść powstaje w drodze dialogu i to jest w niej zabawne” – wyjaśnia.
Yuji Horii przyznał również, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może wydawać się nie na miejscu dla niereagującego bohatera, wiąże się z wyzwaniami. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery NES-a oznaczała, że gracze mogli łatwo wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednak w miarę poprawiania się szczegółów, takich jak grafika gry i efekty dźwiękowe, przyznaje, że coraz trudniej jest wyrazić cichego bohatera.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, coraz trudniej jest oddać typ bohatera w Dragon Quest. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.
Reżyser „Metaphor: ReFantazio”: Skoncentruj się na doświadczeniach emocjonalnych graczy
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony serie RPG, takie jak Persona, począwszy od Persony 3, zawierają podkłady głosowe dla swoich bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych. Nadchodząca gra Hashino Kei, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Podczas gdy Yuji Horii zastanawia się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Katsura Hashino chwali wyjątkowe i bogate emocjonalnie doświadczenie, jakie oferuje Dragon Quest. „Myślę, że Dragon Quest włożył wiele wysiłku w myślenie o tym, jak gracze czuliby się w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet w interakcjach ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Myślę, że w grze zawsze chodzi o gracza, który zastanawia się, jakie emocje będą się pojawiać powstają, gdy ktoś coś powie.”