Cennet Kızıl Yanıyor, 180 günlük dönüm noktasını, Angel Beats! ile canlı bir crossover etkinliğiyle kutluyor. Oyunun yarım yıllık yıldönümünü kutlamak için bu özel işbirliği, sevilen anime hayranların
Yazar: LucyOkuma:2
Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanların Mücadelesi: İki Kıdemli Geliştirici Arasındaki Bakış Açılarının Çarpışması
Square Enix'teki "Dragon Quest" serisinin yönetmeni Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak olan RPG "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, modern oyun teknolojisindeki gelişmelerin arka planına karşı oyunlardaki sessiz kahramanların rolünü tartışıyor ve uygulama geliştirme ortamındaki değişiklikler tartışıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığından alıntıdır. İki RPG yapımcısı, grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki anlatı yaklaşımlarını tartışıyor.
"Dragon Quest"in Sessiz Kahramanı: Değişen Zamanlardaki Zorluklar
Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahraman veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahraman"dır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini karakterlere yansıtmasına olanak tanıyarak sürükleyiciliği artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekilleri olarak hizmet eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii Yuji, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları gösterememesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha basit ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii, "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahraman orada durursa aptal gibi görünecek" diye şaka yaptı.
Asıl tutkusunun karikatürist olmak olduğunu, hikaye yaratmaya ve bilgisayarlara olan ilgisinin onu oyun sektörüne girmeye ittiğini söyledi. "Dragon Quest" onun tutkusundan ve oyunun, oyunun patronuyla etkileşim yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest çoğunlukla kasaba halkıyla yapılan sohbetlerden oluşuyor ve çok az anlatı unsuru var. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor ve eğlenceli olan da bu," diye açıklıyor.
Yuji Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen bir kahraman için yersiz gelebileceği modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorlukları olduğunu da itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, NES döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyun grafikleri ve ses efektleri gibi detaylar geliştikçe sessiz bir kahramanı ifade etmenin giderek zorlaştığını itiraf ediyor.
"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest'te kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yaratıcı.
"Metaphor: ReFantazio" Yönetmeni: Oyuncuların duygusal deneyimlerine odaklanın
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan, hala sessiz bir kahramanın kullanıldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi RPG serileri, Persona 3'ten bu yana savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeye yer veriyor. Hashino Kei'nin yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.
Yuji Horii, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifadeleri üzerinde düşünürken Katsura Hashino, Dragon Quest'in sunduğu benzersiz ve duygusal açıdan zengin deneyimi övüyor. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedeceklerini düşünmek için çok çaba harcadı." birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkıyor."