Casa Notizia Dragon Quest e Metafora: i creatori di ReFantazio discutono dei protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni

Dragon Quest e Metafora: i creatori di ReFantazio discutono dei protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni

Jan 07,2025 Autore: Lucy

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

La sfida dei protagonisti silenziosi nei moderni giochi di ruolo: una collisione di punti di vista tra due sviluppatori senior

Yuji Horii, direttore della serie "Dragon Quest" di Square Enix, e Katsura Hashino, direttore del prossimo gioco di ruolo di Atlus "Metaphor: ReFantazio", discutono del ruolo dei protagonisti silenziosi nei giochi sullo sfondo dei moderni progressi tecnologici e cambiamenti nell'ambiente di sviluppo del gioco. L'applicazione è stata discussa. Questa conversazione è estratta dal libretto "Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" recentemente pubblicato. Due produttori di giochi di ruolo discutono degli approcci narrativi al genere, comprese le sfide che serie come Dragon Quest devono affrontare man mano che la loro grafica diventa sempre più realistica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Il protagonista silenzioso di "Dragon Quest": sfide in tempi che cambiano

Uno degli elementi centrali della serie Dragon Quest è il protagonista silenzioso, o come lo descrive Yuji Horii, il "protagonista simbolico". I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sui personaggi, migliorando l'immersione. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii Yuji ha spiegato che, poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non poteva mostrare espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se il protagonista resta lì, sembrerà un pazzo," ha scherzato Horii.

Ha detto che la sua ambizione originale era quella di diventare un fumettista, e il suo interesse per la creazione di storie e i computer lo ha spinto a entrare nel settore dei giochi. "Dragon Quest" è nato dalla sua passione e dall'impostazione del gioco di far avanzare la storia attraverso l'interazione con il boss del gioco. "Dragon Quest consiste principalmente in conversazioni con cittadini, con pochissimi elementi narrativi. La storia è creata attraverso il dialogo, ed è questo il bello", spiega.

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Yuji Horii ha anche ammesso che ci sono delle sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, dove la grafica realistica può sembrare fuori posto per un protagonista che non risponde. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era NES permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che dettagli come la grafica del gioco e gli effetti sonori migliorano, ammette che sta diventando sempre più difficile esprimere un protagonista silenzioso.

"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, diventa sempre più difficile rappresentare il tipo di protagonista in Dragon Quest. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il creatore.

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Direttore di “Metafora: ReFantazio”: focus sull'esperienza emotiva dei giocatori

Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo che utilizza ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, le serie di giochi di ruolo come Persona hanno incluso la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati a partire da Persona 3. Il prossimo gioco di Hashino Kei, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.

Mentre Yuji Horii riflette sulla limitata espressione emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Katsura Hashino elogia l'esperienza unica ed emotivamente ricca offerta da Dragon Quest. "Penso che Dragon Quest si sia impegnato molto nel pensare a come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche nelle interazioni con i normali residenti della città. Penso che il gioco sia sempre incentrato sul giocatore, pensando a quali emozioni proverà sorgono quando qualcuno dice qualcosa.”

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