Người hâm mộ của * Astro Bot * quen thuộc với sức mạnh của Sponge Power, nhưng bạn có biết rằng nhóm phát triển Asobi cũng đã thử nghiệm những sức mạnh khác thường hơn, chẳng hạn như máy xay cà phê và bánh xe roulette? Tidbit hấp dẫn này đã được tiết lộ tại GDC 2025, nơi giám đốc studio của Team Asobi, Nicolas Doucet, đã đưa ra một cuộc nói chuyện hấp dẫn có tựa đề, "The Making of 'Astro Bot'". Trong buổi thuyết trình của mình, Doucet đã đưa ra một sự chiết sâu về quá trình phát triển, giới thiệu các hình ảnh nguyên mẫu và nội dung nguyên mẫu không đưa nó vào trò chơi cuối cùng.
Doucet bắt đầu cuộc nói chuyện của mình bằng cách thảo luận về sân ban đầu cho *Astro Bot *, được chế tạo vào tháng 5 năm 2021, ngay sau khi Team Asobi bắt đầu tạo mẫu. Ông tiết lộ rằng sân đã trải qua 23 bản sửa đổi trước khi được trình bày cho quản lý cấp cao. Sân được trình bày một cách sáng tạo như một truyện tranh đáng yêu, làm nổi bật các trụ cột và hoạt động chính của trò chơi. Cách tiếp cận này rõ ràng đã tạo ra một hợp âm, dẫn đến đèn xanh của dự án.

Một slide từ cuộc nói chuyện GDC của Nicholas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", cho thấy một lời giải thích về truyện tranh về sân chơi của trò chơi.
Doucet sau đó đã giải thích quá trình tạo ra ý tưởng của nhóm, liên quan đến việc động não rộng rãi. Đội Asobi đã thành lập các nhóm nhỏ gồm 5-6 người từ các ngành khác nhau, mỗi người đóng góp ý tưởng về ghi chú dính. Phương pháp này dẫn đến một bảng động não ấn tượng, như thể hiện trong một trong những slide từ cuộc nói chuyện.

Một slide khác từ cuộc nói chuyện, giới thiệu những chú thích dính vào Team Asobi.
Tuy nhiên, không phải tất cả các ý tưởng tiến tới giai đoạn tạo mẫu. Doucet lưu ý rằng chỉ có khoảng 10% các khái niệm động não thực sự được tạo mẫu. Tạo mẫu được nhấn mạnh là rất quan trọng, với mỗi thành viên trong nhóm được khuyến khích kiểm tra ý tưởng của họ, bao gồm cả những người từ các bộ phận thiết kế phi trò chơi. Một ví dụ mà anh ta đưa ra là các nhà thiết kế âm thanh tạo ra một nhà hát bên trong * Astro Bot * cho các rung động của bộ điều khiển haptic nguyên mẫu cho các hiệu ứng âm thanh khác nhau, chẳng hạn như những cách khác nhau mà một cánh cửa có thể mở và đóng.

Một slide khác từ cuộc nói chuyện, cho thấy một nguyên mẫu bọt biển cùng với Art Art of Astro Bot trở thành một miếng bọt biển.
Doucet nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tạo mẫu, đề cập rằng một số lập trình viên được dành riêng để thử nghiệm các khái niệm không liên quan đến nền tảng. Cách tiếp cận này đã dẫn đến việc tạo ra cơ chế bọt biển, sử dụng kích hoạt thích ứng cho một yếu tố trò chơi thú vị và hấp dẫn mà cuối cùng đã đưa nó vào trò chơi.

Một slide khác từ cuộc nói chuyện, cho thấy các hoạt động nguyên mẫu khác nhau được tạo ra cho Astro Bot .
Doucet đã chia sẻ một hình ảnh có một số nguyên mẫu, bao gồm bóng bay và miếng bọt biển, được đưa vào trò chơi, cùng với những người khác như một trò chơi tennis, một món đồ chơi đi bộ, bánh xe roulette và máy xay cà phê không cắt cuối cùng.
Trong phần sau của cuộc nói chuyện của mình, Doucet đã thảo luận về cách các cấp độ được chọn và thiết kế xung quanh các cơ chế cụ thể. Mục tiêu là đảm bảo mỗi cấp độ được cung cấp trò chơi độc đáo, tránh lặp lại. Trong khi một số người tăng sức mạnh có thể được tái sử dụng, Doucet nhấn mạnh rằng ứng dụng của họ cần phải đủ khác biệt để giữ cho mỗi cấp độ cảm giác tươi mới. Anh ta đã cho thấy những hình ảnh về một mức độ cắt giảm theo chủ đề xung quanh các chuyến bay của chim, cuối cùng đã bị loại bỏ do sự tương đồng của nó với quần đảo Go-Go cấp độ và một người khác trong *Astro's Playroom *.
"Cuối cùng, người ta đã quyết định rằng sự chồng chéo không đủ sức khỏe để tạo ra sự đa dạng, và chúng tôi chỉ cắt giảm hoàn toàn mức độ này", Doucet giải thích. "Chúng tôi sẽ không bao giờ biết liệu mức độ đó có phổ biến hay không. Nhưng nhìn nhận lại, tôi nghĩ đó là một điều tốt mà chúng tôi phải dành thời gian đó ở nơi khác."

Một slide khác, cho thấy mức độ cắt từ Astro Bot cùng với hai cấp độ được triển khai khác.
Doucet đã kết thúc cuộc nói chuyện của mình bằng cách thảo luận về cảnh cuối cùng của trò chơi, đi kèm với ** spoilers ** cho những người chưa hoàn thành*Astro Bot*. Trong khái niệm ban đầu, người chơi đã được trao một Astro hoàn toàn bị mất, không có đầu hoặc tay chân, chỉ là thân. Phiên bản này được coi là quá đau khổ, dẫn đến phiên bản còn nguyên vẹn hơn được thấy trong trò chơi cuối cùng.

Một đoạn clip từ bài thuyết trình của Doucet cho thấy kết thúc ban đầu của Astro Bot .
Cuộc nói chuyện của Doucet đã được đóng gói với những hiểu biết hấp dẫn về sự phát triển của *Astro Bot *, một trò chơi mà chúng tôi ca ngợi với 9/10 trong bài đánh giá của chúng tôi, mô tả nó là "một nền tảng sáng tạo tuyệt vời theo cách riêng của nó, *Astro Bot *đặc biệt đặc biệt đối với bất kỳ ai có một vị trí trong trái tim của họ cho PlayStation."