Lar Notícias Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça

Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça

May 14,2025 Autor: Gabriel

Os fãs do * Astro Bot * estão familiarizados com o icônico power-up de esponja, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI também experimentou poderes ainda mais incomuns, como um moedor de café e uma roleta? Esse boato intrigante foi revelado no GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, deu uma palestra fascinante intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Durante sua apresentação, Doucet proporcionou um profundo mergulho no processo de desenvolvimento, apresentando imagens e conteúdos de protótipo iniciais que não chegaram ao jogo final.

Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do *Astro Bot *, criado em maio de 2021, logo após o time asobi começar a prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi apresentado de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável, destacando os principais pilares e atividades do jogo. Essa abordagem evidentemente atingiu um acorde, levando à luz verde do projeto.

Um deslize da conversa do GDC de Nicholas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.

Doucet então explicou o processo de geração de ideias da equipe, que envolveu um brainstorming extenso. A equipe ASOBI formou pequenos grupos de 5 a 6 pessoas de várias disciplinas, que contribuíram com idéias sobre notas adesivas. Esse método resultou em uma impressionante placa de brainstorming, como mostrado em um dos slides da conversa.

Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe Asobi.

No entanto, nem todas as idéias progrediram para a fase de prototipagem. Doucet observou que apenas cerca de 10% dos conceitos de brainstormed foram realmente prototipados. A prototipagem foi enfatizada como crucial, com todo membro da equipe incentivado a testar suas idéias, incluindo as de departamentos de design que não são de jogo. Um exemplo que ele deu foram os designers de áudio criando um teatro dentro de * Astro Bot * para protótipo de vibrações híticas do controlador para vários efeitos sonoros, como diferentes maneiras pelas quais uma porta poderia abrir e fechar.

Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.

Doucet enfatizou a importância da prototipagem, mencionando que alguns programadores se dedicaram a testar conceitos não relacionados à plataforma. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja, que utilizou o gatilho adaptativo para um elemento de jogabilidade divertido e envolvente que acabou chegando ao jogo.

Outro deslize da palestra, mostrando várias atividades de protótipo que foram feitas para o Astro Bot .

Doucet compartilhou uma imagem com vários protótipos, incluindo o balão e a esponja, que foram incorporados ao jogo, ao lado de outros como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café que não fez o corte final.

Na última parte de sua palestra, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno da mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade exclusiva, evitando a repetição. Embora alguns power-ups possam ser reutilizados, Doucet enfatizou que sua aplicação precisava ser distinta o suficiente para manter cada nível se sentindo fresco. Ele mostrou imagens de um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi finalmente descartado devido à sua semelhança com o arquipélago de Go-Go nivelado e outro na sala de jogos *de *Astro *.

"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas cortamos esse nível completamente", explicou Doucet. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.

Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo, que vem com ** spoilers ** para quem não terminou*Astro Bot*. No conceito original, os jogadores receberam um Astro completamente desmembrado, sem cabeça ou membros, apenas o tronco. Esta versão foi considerada muito angustiante, levando à versão mais intacta vista no jogo final.

Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot .

A palestra de Doucet foi repleta de insights fascinantes sobre o desenvolvimento do *Astro Bot *, um jogo que elogiamos com um 9/10 em nossa revisão, descrevendo -o como "um jogo de plataforma fantasticamente inventivo por si só, *Astro Bot *é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o PlayStation".

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