Fans von * Astro Bot * sind mit dem legendären Schwamm-Power-up vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch ungewöhnlicheren Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert hat? Dieser faszinierende Leckerbit wurde bei GDC 2025 enthüllt, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein faszinierendes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. Während seiner Präsentation lieferte Doucet einen tiefen Eintauchen in den Entwicklungsprozess und präsentierte frühe Prototypenbilder und Inhalte, die es nicht in das letzte Spiel geschafft haben.
Doucet begann seinen Vortrag mit der Diskussion über die erste Tonhöhe für *Astro Bot *, die im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen durchlief, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückenden Comic präsentiert, was die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob. Dieser Ansatz traf offensichtlich einen Akkord, was zum grünen Licht des Projekts führte.

Eine Folie von Nicholas Doucets GDC -Talk "The Making of 'Astro Bot" "zeigt eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels.
Doucet erklärte dann den Ideengenerierungsprozess des Teams, der umfangreiches Brainstorming beinhaltete. Das Team Asobi bildete kleine Gruppen von 5-6 Personen aus verschiedenen Disziplinen, die jeweils Ideen zu Sticky-Notizen beitrugen. Diese Methode führte zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board, wie in einem der Folien des Gesprächs gezeigt.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die Sticky Note -Brainstorming von Team Asobi zeigt.
Allerdings gingen jedoch nicht alle Ideen zur Prototyping -Phase. Doucet stellte fest, dass nur etwa 10% der Brainstormed -Konzepte tatsächlich prototypisiert wurden. Das Prototyping wurde als entscheidend als entscheidend betont, wobei jedes Teammitglied ermutigte, ihre Ideen zu testen, einschließlich derjenigen aus Abteilungen mit Nicht-Spielen. Ein Beispiel, das er gab, war Audiodesigner, die ein Theater im Inneren * Astro -Bot * bis zum Prototypen -Haptic Controller -Vibrationen für verschiedene Soundeffekte erstellten, wie z. B. verschiedene Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.
Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps und erwähnte, dass einige Programmierer Konzepte getestet hatten, die nicht mit der Plattform zusammenhängen. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser für ein unterhaltsames und ansprechendes Gameplay -Element verwendete, das es letztendlich ins Spiel geschafft hat.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die verschiedene Prototypaktivitäten zeigt, die für Astro Bot durchgeführt wurden.
Doucet teilte ein Bild mit mehreren Prototypen, darunter Ballon und Schwamm, die in das Spiel integriert wurden, neben anderen wie einem Tennisspiel, einem spazierenden Wed-up-Spielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle, die den Final Cut nicht machte.
Im letzteren Teil seines Vortrags diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und auf bestimmte Mechanik ausgewiesen wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und wiederholt. Während einige Power-ups wiederverwendet werden könnten, betonte Doucet, dass ihre Anwendung unterschiedlich genug sein müsse, um jedes Level frisch zu halten. Er zeigte Bilder eines Schnittpegels, der sich um Vogelflüge befand, die letztendlich aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem Level-Go-Go-Archipel und einem anderen in *Astros Spielzimmer *verschrottet wurden.
"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben diesen Niveau einfach vollständig geschnitten", erklärte Doucet. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.
Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die mit ** Spoilern ** für diejenigen geliefert wird, die*Astro Bot*nicht beendet haben. Im ursprünglichen Konzept erhielten den Spielern einen völlig zerstückelten Astro ohne Kopf oder Gliedmaßen, nur den Oberkörper. Diese Version wurde als zu bedrückend eingestuft, was zu der intakteren Version im letzten Spiel führte.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot .
Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von *Astro Bot *, einem Spiel, das wir in unserer Rezension mit einem 9/10 gelobt haben, und bezeichnete es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst, *Astro Bot *ist besonders für jeden mit einem Platz in ihrem Herzen für Playstation."